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Ficha de Kenryu

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Ficha de Kenryu

Mensaje por Kenryu Uchiha el Sáb 20 Oct 2012, 11:48 pm

{ DATOS PERSONALES }

- Físico:
Spoiler:
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- Nombre: Kenryu Uchiha
- Clan: Uchiha
- Aldea: Iwagakure
- Elemento Básico: Katon
- Elemento Intermedio:
- Elemento Avanzando:
- Edad: 18
- Altura: 1,72 mts
- Peso: 54,2 Kgr


{ DESCRIPCIONES }

- D. Física:
- D. Psicológica:
- Historia:


{ OTROS DATOS }

- Especialidad: La joda (?)nah mentira, es un maestro con la espada.
- Plato Favorito: Carnes y comida rápida
- Méritos: Solo podría decirse su capacidad de sacar planes de la nada y su fuerte sentido de la justicia a pesar de su actitud.
- Defectos: Es un gilipollas, en resumen sus modales son un asco y aun esté perdiendo sigue insultando y faltando el respeto a todo el mundo.
- Secretos: Fue victima de un experimento cuando era joven que le deformó el brazo derecho.
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Re: Ficha de Kenryu

Mensaje por Eyvin el Dom 21 Oct 2012, 1:15 pm

Recursos:

Vida: 150
Chakra: 200
Concentración: 200
Movilidad: 200

Equipo y Armas:

Kunai: 5
Sendbon: 5
Shuriken: 5


AL SER UN UCHIHA TIENE LOS SIGUIENTES JUTSUS:

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TÉCNICAS:


HENGE NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMACIÓN) - Defensiva
Ninjutsu en el cual mediante el empleo de chakra se puede realizar una transformación, en una imagen metal de cualquier ser vivo u objeto. Es una técnica básica para todo ninja. Con esta técnica se puede esquivar una técnica que sea esquivable. Solo se utiliza 1 ves en por combate.
Requiere:

Dado combate: Uma (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener el jutsu exitoso)
Chakra: 10
Concentracion: 15
Movilidad: 15

Daño: 0 lp



UN GENNIN APRENDE TÉCNICAS:

KAWARIMI NO JUTSU (TÉCNICA DE SUSTITUCIÓN) - Defensiva
Consiste en poner un objeto, persona o animal en el lugar que estas para poder esquivar el ataque del contrario y que el crea por unos instantes que te ha dado. Al golpear al falso se transforma en lo que realmente es. A diferencia del "Henge no jutsu" ésta técnica es más poderosa y se puede utilizar hasta 3 veces por combate.
Requiere:

Dado combate: O hitsuji (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener el jutsu exitoso)
Chakra: 10
Concentracion: 10
Movilidad: 15

Daño: 0 lp


SHARINGAN DE 3 ASPAS -Transición- Ninjutsu
El Sharingan es un Dojutsu que se caracteriza porque al que lo tiene, una capa de sangre le cubre la pupila haciendo el ojo color rojo con marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con el sharingan de 3 aspas, el usuario podrá esquivar automáticamente cualquier ataque con armas normales y anularas cualquier jutsu de que diga clon o reemplazo. Además mientras este activo ganara un bono de 20 Lp`s de daño en cualquier Genjutsu realizado y reducirá el daño y duración de los efectos de cualquier Genjutsu usado en su contra al 50%. Dura: 10 turnos Puede ser usado en conjunto con otro jutsu pero ese jutsu no puede ser el Mangekyo sharingan.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: Tora (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 15
Concentración: 20
Movilidad: 20


DAÑO: 0



GŌKAKYŪ NO JUTSU –TÉCNICA DE LA GRAN BOLA DE FUEGO- (Ofensiva)
Consiste en almacenar chakra dentro del cuerpo convirtiéndolo en fuego en el momento de su expulsión, la cual se produce por medio de la boca, creando una gran esfera de fuego que arrasa con todo lo que se encuentre en su camino.

Requiere:

Dado Combate: Tora (Puedes lanzar el dado 14 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 40
Movilidad: 30
Concentración: 35

Daño: 50


UN CHUNIN APRENDE TÉCNICAS:


CHIDORI –MILLAR DE PÁJAROS- (Ofensiva)

El usuario concentra una gran cantidad de chakra en la mano para después
convertirla en electricidad, una vez hecho esto la persona se dirige a su blanco con una gran velocidad para atacar y dañar su objetivo. El nivel de daño de este jutsu no alcanza a ser tan fuerte como su forma más desarrollada, el Raikiri, pero causa un daño considerable. No puede ser esquivado si se usa con el sharingan. Solo puede utilizarse 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: O ushi - Saru -Hebi (Puedes lanzar el dado 18 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 40
Concentración: 35
Movilidad: 40


Daño: 45



HŌSENKA NO JUTSU – TÉCNICA DE LAS LLAMAS DEL FÉNIX- (Ofensiva)

El ninja concentra chakra en el pecho y lo divide en varias secciones soltando cada una de estas por la boca de forma consecutiva Transformándolas en fuego a medida que salen, estos grupos de pequeñas bolas de fuego son dispersadas en diferentes direcciones contra el enemigo, haciendo de esta forma difícil eludir la técnica. No puede ser esquivado y solo 1 vez por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Ryu -Tora (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 35
Movilidad: 40


Daño: 40




UN JOUNIN APRENDE TÉCNICAS:

RYŪKA NO JUTSU –TÉCNICA DEL DRAGON DE FUEGO- (Ofensiva)
En esta técnica el usuario luego de atrapar al enemigo con un hilo, moldea
y concentra chakra en el pecho y se libera por la boca creando una gran cantidad de llamaradas de fuego a su alrededor, las cuales son controladas y dirigidas a través de un hilo que sostiene en su boca hacia el oponente. Otra variante es soltar la llama de fuego utilizando cualquier otro objeto que pueda dirigir la llama hacia el enemigo. Solo se puede utilizarse 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Hebi -Ryu -Tora (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 55
Concentración: 50
Movilidad: 45


Daño: 70


MAGEN KASEGUI- ILUSIÓN DEMONIACA: VISIÓN INFERNAL (Transición)
Es un genjutsu que consiste en hacer creer al rival que está experimentando el peor de los dolores, la técnica causa que el oponente quede inmovilizado eliminando la libertad de movimiento dejándolo entonces a merced del usuario. El rival quedará paralizado durante 3 turnos. Solo una vez por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Tora –Ryu –Tora (Puedes lanzar el dado 17 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activo el sharingan
Chakra: 45
Concentración: 40
Movilidad: 50


Daño: 15 por 3 turnos = 45



UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TÉCNICAS:

MANGEKYO SHARINGAN–SHARINGAN CALEIDOSCOPIO- (Transición)
Es la evolución del Sharingan el cual se diferencia superficialmente de su
antecesor porque cambia radicalmente el diseño de tres aspas distintivo
a otro el cual se diversifica en boceto según cada ninja .El usuario podrá esquivar automáticamente cualquier ataque con armas normales y anularas cualquier jutsu de que diga clon o reemplazo. Además mientras este activo ganara un bono de 20 de daño en cualquier Genjutsu realizado y reducirá el daño y duración de los efectos de cualquier Genjutsu usado en su contra al 50%. Puede ser usado en conjunto con otro jutsu. Dura: 10 turnos
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: Tora- Nezumi (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 20
Concentración: 25
Movilidad: 20


DAÑO: 10 Lp`s de daño cada dos turnos al usuario.


AMATERASU -TRANSICION-Ninjutsu
Una de las habilidades más devastadoras que despiertan junto al Mangekyou Sharingan, el usuario fija su blanco con la mirada haciendo arder todo lo que este desee, se dice que las llamas negras del Amaterasu arden durante siete días y siete noches, y no pueden ser extinguidas. El oponente recibirá un daño de 10 por cada uno de los siguientes 7 turnos. Esta técnica solo puede ser esquivada por rangos Sanin o superior si su Movilidad y Concentración es mayor que la del usuario de Amaterasu. Dura: 7 turnos.
Para hacerlo se necesita:

Estar activo el Sharingan
Dado Combate: Ryu - Tora - Hebi (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 45
Concentración: 45
Movilidad: 25


Daño: 10 Lp`s por c/u de los siguientes 7 turnos.



TSUKUYOMI - Transición - Genjutsu.
La máxima técnica de Genjutsu para los usuarios del Sharingan, que le permite al usuario un control absoluto del espacio-tiempo e incluso la densidad de la materia dentro de la misma técnica, con una duración de 72 horas máximo que en el mundo real habrán durado tan solo un segundo. Mientras este activo el oponente perderá 10 Lp`s por turno y no podrá usar jutsus de defensa mientras dure la técnica. No puede ser reducida y solo podrá ser esquivado por rangos sanin o superiores si su concentración es mayor que la tuya. Dura 5 turnos.
Para hacerlo se necesita:

Estar activo el Mangekyou Sharingan
Dado Combate: Nezumi - O hitsuji - Hebi (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 50
Movilidad: 20


Daño: 10 Lp`s por c/u de los siguientes 5 turnos y el rival no podrá usar jutsus de Defensa mientras se encuentre activo.


SUSANOO - ATAQUE/DEFENSA - Ninjutsu.
Invocación solo posible con el Mangekyou Sharingan, el usuario invoca una especie de humanoide espiritual que rodea y protege al usuario, pero a un alto precio, pues ya que requiere de mucho chakra y concentración la vida del usuario se ve afectada. En cuanto se invoque a Susanoo el usuario no podrá ser perjudicado (daño o efecto) por armas de ningún tipo, anulándolos al 100%. Esta técnica se usa tanto para el ataque como para la defensa, si se usa para atacar, lo hará con la espada de chakra que porta en la mano derecha, la cual hará daño físico directo, si se usa para defender lo hará con el escudo de chakra de su mano izquierda, el cual reduce el daño de todo jutsu o ataque físico de Rango Jounin o inferior en un 100% y de Sanin o superior en un 50%.(Cada acción es independiente y tiene sus propios costos y requerimientos por lo que no pueden se usadas ambas en el mismo turno) Dura: 6 Turnos

Spoiler:
ATAQUE

Para hacerlo se necesita: Estar activo el Mangekyo Sharingan y el Susanoo.
Dado Combate: Nezumi - Tora - (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 30
Concentración: 30
Movilidad: 30


Daño: 50 Irreducibles.

DEFENSA

Para hacerlo se necesita: Estar activo el Mangekyo Sharingan y el Susanoo.
Dado Combate: Ryu- Tori - (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 20
Concentración: 30
Movilidad: 20


Daño: Reduce el daño en un 100% o un 50% dependiendo el rango de la tecnica.

Estar activo el Mangekyou Sharingan
Dado Combate: Ryu - Tora - Hebi (Puedes lanzar el dado 25 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Vida: 10 Lp`s cada turno que este activo.
Chakra: 25
Concentración: 25
Movilidad: 25


Daño: 10 por c/u de los siguientes 6 turnos al usuario.



SOLO SE PUEDEN UTILIZAR TÉNICAS DE ACUERDO AL RANGO
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Re: Ficha de Kenryu

Mensaje por Eyvin el Dom 21 Oct 2012, 1:16 pm

JUTSUS DE ELEMENTO: KATON

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:


KOKUUN NO JUTSU -LLUVIA DE ACEITE- (Transición)
El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. Mientras este jutsu este activo, todos tus jutsus estilo katon aumentaran en +10pnt de daño. Dura 5 turnos y se puede usar en conjunto.

Requiere:

Dado Combate: Ryu (Puedes lanzar el dado 14 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 20
Concentración: 20
Movilidad: 15

Daño: 0



UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

KATON: HAISEKISHO – ESTILO DE FUEGO: CENIZAS LLAMEANTES- (Ofensiva)
Consiste en expirar mucho aire, y lanzarlo como una ráfaga de cenizas que nublaran la vicion del rival, conjunto a esto, realizar un jutsu estilo katon, ocupando como combustibles las cenizas lanzadas. No puede ser esquivado.

Requiere:

Dado Combate: Tora (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 30
Movilidad: 35

Daño: 35


KATON: KAFUSI HOUKA – ESTILO DE FUEGO: PUÑOS DE FUEGO- (Ofensiva)
Jutsu estilo katon que consiste en expeler la suficiente cantidad de chakra de tus manos para proceder a la ignición, de estas. Debes controlas muy bien tu chakra o de lo contrario, puedes generar serias lesiones en tus manos.

Requiere:

Dado Combate: Saru (Puedes lanzar el dado 13 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 25
Concentración: 30
Movilidad: 25

Daño: 40


UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:

KATON: DAI ENDAN – ESTILO DE FUEGO GRAN LLAMARADA- (Ofensivo)
Consiste en generar una gran cantidad de chakra en tus pulmones y lanzarlas hacia el exterior, produciendo una gran llamarada parecida a la gran bola de fuego, pero esta es mas expansiva.

Requiere:

Dado Combate: Tora- Ryu (Puedes lanzar 16 veces el dado, para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 35
Movilidad: 40

Daño: 50


MAWARU HI -VUELTA DE FUEGO- (Defensiva)
Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Reduce el ataque del rival del turno anterior en un 100%. Solo se puede realizar 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Saru - Tora (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Concentración: 35
Movilidad: 35

Daño: 0


KATON KARYUDAN –TECNICA DE FUEGO MISIL DRAGON- (Ofensiva)
El usuario, de su boca lanza varios misiles de fuego, en contra del rival, el primer ninja que uso este jutsu, fue Hiruzen Sarutobi. Es sin duda uno de los mejores jutsus tipo katon, ya que es un ataque devastador y rápido. Dura 3 turnos
Solo puede realizarse 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Tora- Nezumi- Uma (Puedes lanzar el dado 17 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 45
Concentración: 40
Movilidad: 40

Daño: 15 x turno (45lp)



UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

KATON HOUKA TAIHO -DOMO DE FUEGO- (Ofensiva)
El usuario usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejándolo atrapado en un domo de fuego. Mientras esta técnica esta activada el rival no podrá atacar ni defenderse. Solo se puede realizar una vez por combate. Dura 3 turnos.

Requiere:
Dado Combate: Tora - O Ushi (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Concentración: 40
Movilidad: 40

Daño: 10 x turno (30lp)



KATON SUYAKI NO JUTSU –TECNICA DE FUEGO - CALDERA LLAMENATE- (Ofensiva)
El usuario realiza unos sellos, para crear unas poderosas barreras gigantes, encerrando al rival, y desde ahí provoca una incineración de este quemándolo por completo. Solo se puede realizar vez por combate y es Inesquivable.
Requiere:

Dado Combate: Nezumi - Ryu - Tori (Puedes lanzar el dado 16 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 50
Concentración: 45
Movilidad: 45

Daño: 60


UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:

KATON KARYU ENDAN – TECNICA DE FUEGO BOMBA FLAMEANTE DE DRAGON- (Ofensiva)
Jutsu usado por Sarutobi, el cual consiste en concentrar mucho chakra en tu pecho y lanzarlo comprimidamente en una especie de disparo de fuego, que destruye todo a su paso. No puede ser reducido ni esquivado. Solo se puede intentar usar 1 vez por batalla

Requiere:
Dado Combate: Uma – Ryu - Tora- Tori (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 60
Concentración: 45
Movilidad: 65

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