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Ficha Kaede Sumeragui

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Ficha Kaede Sumeragui

Mensaje por Kaede Sumeragui el Jue 29 Ago 2013, 7:03 am


Kaede Sumeragui

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Byakko no Issen


Nombre: Kaede Sumeragui
Edad: 23 años
Clan: Hatake
Rango: Lider Cazador
Aldea: Kumogakure
Especialidad: Estrategias Tacticas
Elemento Primario: Fuuton
Elemento Secundario: ----
Elemento Avanzado : ----




Descripción psicológica

De una personalidad introvertida y sumamente frío sin embargo posee un gran sentido de la justicia y el deber, es una persona que esta dispuesta a sacrificar su vida por algo que parece haber sido olvidado en este mundo hace ya mucho tiempo... Honor.

Gustos: Gusta de pasar una tarde leyendo un buen libro. El silencio y la noche.
Disgustos: No le gusta la gente en general, es poco tolerante con las personas ruidosas y/o debiles.
Meritos: Sabe hacer buen uso de su arrogancia.
Debilidades: Su arrogancia al ser su mejor arma, es tambien su mayor debilidad.



Descripción Física

De cabellera negra y ojos verdes con 1.87 cm de estatura, 76 kg de peso y 23 años de edad, viste ropas comunes de shinobi color azul obscuro bajo las cuales usa una camisa de malla metalica a manera de proteccion, y sobre sus ropas una gabardina blanca, porta 2 Kodachis envainadas en una sola guarda que aparentan ser una Katana larga.



Historia


Spoiler:
Ninja criado en la desaparecida aldea de Glaciar, después de que su aldea fuera destruida, se convirtió en líder del grupo Kresnik a la edad de 15 años, durante ese tiempo fue conocido como “The Frozen Demon”, después de que su grupo fuera aniquilado en la gran guerra de las 3 S´s, entre las aldeas de Shine, Silence y Shroud, recorrio el mundo ganando experiencia y tecnicas, ahora en su vagar a llegado a Kumo…

Tras su llegada a la aldea de la nube, Kaede fue convocado ante la Nidaime Raikage: Devi Natori quien tras una breve entrevista, en la cual se le solicito al recien llegado demostrara su capacidad presentando diversos examenes en la academia, se le dio el permiso para unirse a la aldea facilitándole entre otras cosas un sitio en el cual vivir.
Su paso por la academia fue breve y lo unico relevante durante ese tiempo fue su primer encuentro con Valeste, una kunoichi que en esos momentos se encargaba de poner a prueba a los nuevos prospectos.
Tras su graduacion y ya como Genin, Kaede se encontro con otro shinobi de su mismo clan, Kenta Hatake, shinobi contra el cual tuvo su primer combate y tambien su primera victoria, lo que haya sido de ese shinobi despues de su combate Kaede jamas lo supo pues sus caminos jamas volvieron a encontrarse.
Durante algun tiempo el Genin de la nube se dedico unicamente a cumplir sus funciones como tal, realizando diversas misiones y llevando por ello una vida tranquila, hasta que se encontro con un muy antiguo conocido Kanti del desierto, el encuentro de los dos viejos conocidos termino en un combate con una aplastante victoria de Kaede sobre su oponente.
Tras esta victoria Kaede fue reclutado por el equipo numero 8, convirtiendose en el cuarto y ultimo miembro del mismo, liderado por la Kunoichi Valeste, por la misma persona que se encargo de realizar sus pruebas en la academia y junto a Mikawa y Madana continuo realizando misiones, esta vez, de mayor dificultad.
Fue durante este periodo que el Genin de la nube tuvo su primer combate contra alguien no solo de mayor rango que el, si no tambien de una aldea diferente. Itachi Uchiha un Chunin de la hoja fue el primero que le permitio enfrentar el legendario sharingan en combate, pese a ello la victoria fue una vez mas para el Genin de la nube.
Las misiones continuaron y durante este tiempo el euipo se separo para cumplir con diferentes misiones individuales, Kaede llego a conocer diversos shinobis y kunoichis de diversas aldeas durante este periodo de tiempo, asi como tambien obtuvo informacion de una extraña organizacion de nombre Akatsuki, la cual al parecer se formaba por poderosos ninjas renegados de diversas aldeas, los rumores de que Devi Natori la actual Raikage habia formado una alianza con Akatsuki conviertiendose en miembro de la misma, llevaron a Kaede de vuelta a Kumo por respuestas.
Tras una breve entrevista, Devi cita al joven Genin a un remoto lugar en las afueras de la aldea y un combate se desata.
La pelea es repidamente y brutalmente ganada por el Genin, quien aplasta a la Kage en dos movimiento sin recibir ni un solo rasguño, decepcionado mas alla de las palabras por la debilidad de la lider de la nube, Kaede toma una decisión y elije dejar vivir a Devi guardando el secreto de su relacion con Akatsuki, en un intento de usarla como carnada para poder encontrar a su muy elusivo lider del cual ni siquiera conocia el nombre, sin embargo antes de irse, Kaede le deja muy en claro que ya no sigue ordenes de nadie que no sea el mismo y que ahora sera el, quien se encargue de proteger Kumo.
El Genin regresa a Kumo y ya sea por azar o por destino se encuentra con un criminal de la nube, un renegado que respondia al nombre de Death Angel, un poderoso chunin de un clan del cual Kaede jamas habia escuchado hablar el clan Fuuma. La pelea fue brutal, y la victoria obtenida al final por el Genin fue algo que no se quedaba nada lejos de un milagro, sin embargo habia ganado y ademas capturado a un peligroso criminal, tras entregarlo a las fuerzas de ANBU y hacer una visita al hospital para recuperarse de sus heridas, rumores de incursiones de ninjas de la hoja y de la arena en tierras de la nube, por lo que decide partir a investigar, combates contra el Jounin Minato Namikaze de la hoja y la entonces ANBU Kuroi de la Arena se desatan, mientras que minato es derrotado sin mayor problema, el resultado es incierto en el combate contra la kunoichi dejando inconcluso el combate.
Las incursiones en Kumo terminan con esa pelea y Kaede regresa a la aldea de la nube a retomar su lugar en el equipo #8 para continuar con sus misones y es durante este peridodo de tiempo que tiene contacto con una extraña organizacion conocida solo como cazadores, la cual el convocaba a una reunion en la pradera de la guerra, Kaede decide partir al encuentro sin dar aviso a los miembros de su equipo, ahi conoce a Ma-Caho un miembro de esa organizacion y a su lider Axia una kunoichi que le explica que la razon de la entrevista es reclutarlo para su organizacion, Kaede siente interes solo por conocer la capacidad del grupo y reta a combate a su lider, sin embargo esta decide retirarse sin pelear, decepcionado de no haber podido obtener la informacion que deseaba, el Genin parte de regreso a Kumo pasando por el Valle del Fin, donde se encuentra con una Genin del clan Uchiha, mal hablada e impaciente reta a Kaede quien tras derrotarla sin problemas continua su camino, mientras los juramentos de venganza hacen eco en el lugar.
Mientras el joven Genin se encontraba lejos, Devi habia continuado con las preparaciones para realizar su propio plan, haciendo uso del Edo tensei, trae de vuelta a la vida a dos peligrosos ninjas del pasado, Dark Ichigo un despiadado asesino y ex-miembro de Akatsuki y al poderoso Naisenan el antiguo lider y supuestamente mas poderoso ninja que esa organizacion jamas tuviese.

Las cosas no salen como deberian y ambos traicionan a Devi tras romper el control que esta tenia sobre ellos, hiriendola de gravedad, Kaede arriva a casa y se prepara para reunirse con su equipo, cuando una fuerte explosion retumba por toda la aldea, sin perder tiempo el genin arriba al sitio solo para encontrar a la Raikage en el suelo desangrandose y a dos figuras desconocidas en el lugar, una de ellas hace uso de una extraña tecnica gracia a la cual desaparece del sitio, dejando a Kaede solo con un oponente con el cual lidiar, el genin logra sacar un poco de informacion del desconocido y este al ver que otros ninjas arriban al sitio usa la misma tecnica desconocida y abandona la torre, Mikawa se encarga de dar primeros auxilios a Devi y de llevarla al hospital, donde Madana la recibe y empieza su tratamiento.
Conciente de que su nivel no sera suficiente para derrotar a esos dos, Kaede decide aumentar su capacidad sumiendose en un estricto entrenamiento, en un intento de aprovechar todo el tiempo que pudiese usar antes de que ellos o Akatsuki hicieran su proximo movimiento.
Es durante este periodo de tiempo que Kaede asciende a Chunin y aprende a controlar el elemento Hyoton, las misiones continuan y ningun grupo da señales de vida, durante este periodo de tiempo Valeste desaparece dejando al equipo #8 sin lider y este tambien durante este tiempo que Kaede comienza a realizar examenes de aptitud Genin en la academia para los futuros shinobis y kunoichis.
El tiempo pasa y durante una de sus rondas en los perimetros de la aldea, el Chunin se encuentra con otro miembro de su clan, con quien tiene un combate... "amistoso", la pelea se desarrolla de forma interesante y el shinobi que respondia al nombre de Hanzo Hatori demuestra ser un oponente digno...
Hanzo y Kaede llegan a una especie de entendimiento atravez de su combate y deciden detenerse poco antes del final y es en ese momento cuando una familiar voz resuena en el sitio.
Valeste reaparecia y lo hacia solo para intentar reclutar a los dos shinobis, la kunoichi le dice a Kaede que Axia esta muerta y que ahora es ella la nueva lider de Cazadores, que deseaba dar un giro total a los fines de la organizacion y que deseaba su ayuda en ello, sin embargo antes de que la respuesta de ninguno de los dos jovenes de la nube llegue, un shinobi desconocido aparece en escena.
Un extraño shinobi de largos cabellos negros, portando una antigua armadura comienza a hablar dirijiendose solamente a valeste a quien reprocha el entrar a la aldea de esa forma, el arrogante personaje actua con condescendencia hacia los ninjas del clan hatake, dandoles ordenes y exigiendo saber el por que de la visita de la kunoichi, Kaede toma accion y enfrenta al desconocido tratando de obtener por lo menos la identidad del mismo, Hanzo y valeste por su parte se mantienen observando la escena mientras el desconocido se presenta como Sasujin Uchiha Lider de Akatsuki y segundo al mando de las fuerzas de Kumogakure...
La paciencia de Kaede termina y decide ejecutar a Devi por traicion y acabar con Sasujin, sin embargo no desea perder el tiempo con clones, por lo que trata de averiguar si su oponente es el real, a lo cual Sasujin se niega a responder desapareciendo del sitio. Kaede decide partir en buscas de respuestas pues sabe que alguien tan arrogante jamas se uniria a otros sin sacar algo a cambio, Hanzo le informa que la Raikage no solo le a dado acceso a las tecnicas de la elite de Kumo la Ookami Denko, si no que ademas  habia entregado en su locura al nibi.
Sin perder el tiempo y con la intencion de matar a Devi, Kaede arriba a la torre del Raikage y una nueva batalla se desata... Devi escapa como puede y Kaede confirma la informacion dada por Hanzo, por lo que decide unirse a Cazadores y viaja al sitio de reunion previamente establecido, una vez ahi le deja claro a Valeste que solo desea acabar con Akatsuki y regresar la paz a Kumo, colocando un lider que merezca el puesto una vez termine todo, le explica que no tomara parte en ninguna mision que el no considere correcta, y que si el caso se da y Valeste toma misiones que pongan en peligro la paz del mundo shinobi el mismo se encargara de matarla y acualquiera que la siga.
Hanzo y Kaede se unen a Valeste en cazadores y......
 



Recursos


Vida: 200
Chakra: 200
Inteligencia: 200
Experiencia: 200
Stamina: 200
Fuerza: 200
Velocidad: 200



Armas y Equipo

10 Shurikens (2 LP`s c/u)
5 Kunais (3 LP`s c/u)
1 Shuriken de Viento Endemoniado (15 LP`s c/u)
1 Kit Medico (+45 LP`s )
1 Pildora del Soldado (Nivel Jounin)
*Efecto positivo pildora: + 50 Pts en 3 status a eleccion del Usuario (Excepto vida) durante los prox 3 turnos del usuario.
*Efecto negativo pildora: El usuario de la pildora perdera 50 Pts en los 3 status que se habia aumentado y se restara -35 Lp´s de vida
Los puntos de status restados seran de lo que te quede en el momento en que desaparece el efecto de la pildora.

Kunais elementales
3 pzs Daño: -5Lp c/u (usuarios de hyoton o raiton, pueden inbuir de chakra elemental estas herramientas a un costo de 3 pts de Chakra por unidad, para causar paralisis en el oponente el prox turno, evitando asi que el oponente realice jutsus de ataque)
Esfera con veneno
1 pzs  (Evitan que el oponente use jutsus de defensa el prox turno)
Kodachis
1 par Daño: -7Lp (Uso infinito limitado a un ataque por turno)
 



Jutsus




JUTSUS DEL CLAN HATAKE

Spoiler:
TODO ESTUDIANTE DE ACADEMIA PODRÁ UTILIZAR:

Henge no jutsu (literalmente técnica de transformación): DEFENSA O ATAQUE
Esta es una técnica básica, que puede ser usada de dos formas para defenderse o atacar
Si se usa para defensa el usuario se transforma a si mismo en cualquier otro objeto, permitiendole esquivar el ataque.
Si se usa para atacar el usuario puede tomar un objeto (ya sea de sus recursos o del medio que lo rodea, ejem: una piedra) y transformarlo en una herramienta Ninja, si asi lo hace, este objeto se transformara en un shuriken de viento endemoniado (el cual se tratara como un arma normal, y hara 15 Lp de daño al oponente) si asi lo haces no puedes usar otro jutsu o ataque con arma normal este mismo turno.
sólo puedes usarlo 1 vez por combate en cualquiera de sus variantes.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: Hebi (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 5
Chakra: 5
Inteligencia: 10
DAÑO: 0Lp como defensa y 15 Lp como ataque


Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución): DEFENSA
Consiste en poner un objeto, persona o animal en el lugar que estas para poder esquivar el ataque del contrario y que el crea por unos instantes que te ha dado. Al golpear al falso se transforma en lo que realmente es. A diferencia del "Henge no jutsu" ésta tecnica es más poderosa y se puede utilizar hasta 3 veces por combate.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: O hitsuji (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 10
Chakra: 10
Inteligencia: 15

DAÑO: 0


TODO GENIN PODRÁ UTILIZAR:



SHARINGAN 3 aspas TRANSICION

El maximo nivel del sharingan.
Ninguna arma de tipo normal te podra impactar (podras esquivarlas con rol)
El daño de los jutsus de tu oponente se reduce en 25 LP`s  (Los efectos especiales de los jutsus de tu oponente si te afectaran)
Podras copear Jutsus de rango Sanin o inferior y usarlos en combate o agregarlos a tu ficha (no puedes copear jutsus de kekai genkai o
de un elemento diferente al tuyo)
Mientras este activo, para realizar un jutsu, deberas pagar 5 Pt`s mas de cada status que ese jutsu te pida.
No te afecataran Genjutsus de ningun rango igual o inferior al tuyo (excepto usuarios de doujutsus de rango igual o superior al tuyo)

Dura 6 turnos.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: Tora (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra:20
Experiencia:20
Inteligencia: 15

DAÑO: 0


DOTON: DORYUHEKI –ELEMENTO TIERRA: MURO DE ROCAS- (Defensivo)
Ninjutsu de elemento tierra, en este se concentra chakra en el pecho y se expulsa por la boca transformándolo en lodo el cual es lanzado al suelo donde se eleva y endurece en una gran placa de tierra, la cual protege al usuario de cualquier ataque frontal. Esquiva y/o reduce (50%) el daño ocacionado por tu rival el turno anterior. Solo se puede realizar 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji - Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra: 25
Inteligencia: 15
velocidad: 30

Daño: 0


KATON: GOUKAKYOU NO JUTSU –ELEMENTO FUEGO: TECNICA DE LA GRAN BOLA DE FUEGO- (Ofensivo)
Ninjutsu de elemento fuego, en este se moldea chakra y concentra en el pecho pasándolo lentamente hasta la boca donde se sostiene y suelta en forma de aliento el cual se transforma en fuego, este al avanzar va creciendo y expandiéndose hasta tomar la forma de una gran bola de fuego que arrasa
todo lo que se encuentra en su camino.
Requiere:

Dado de Combate: Tora - hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 40
Inteligtencia: 30
velocidad: 40

Daño: 50




TODO CHUNIN PODRÁ REALIZAR:

DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU –ELEMENTO TIERRA, TECNICA DE ESCONDRIJO BAJO TIERRA- (Transicion)
Ninjutsu de elemento tierra, el cual mediante chakra el usuario se oculta rápidamente debajo de la tierra sin dejar rastro de su ubicación. Es una técnica diseñada para emboscadas y ocultamiento. Mientras esta técnica este activada, el rival no podra atacar (con jutsus o armas normales) pero si defenderse. Dura 4 turnos. Solo se puede realizar una vez por combate.
Requiere:

Dado de Combate: O hitsuji – Saru (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra: 35
Inteligencia: 30
velocidad: 30

Daño: 0

DOTON: SHINJUZANSHU NO JUTSU –ELEMENTO TIERRA: TECNICA DE DECAPITACION MENTAL- (ATAQUE)
Ninjutsu de elemento tierra en el cual el usuario después de utilizar el doton ∙ dochū eigyo no jutsu y ocultarse debajo del suelo, reaparece por debajo en el mismo lugar donde se encuentra el enemigo agarrándolo por un pie y sepultándolo hasta el cuello en la tierra, en estas circunstancias el rival no podrá reaccionar y esquivar el ataque. No puede ser esquivada ni reducida. Al realizar esta técnica el rival quedara paralizado. Dura 1 turno
Requiere:

Dado Combate:Saru (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Estar operable el “doton dochū eigyo no jutsu”
Chakra: 20
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: 20



Chidori (Literalmente Millar de Pájaros): ATAQUE O TRANSCICION
Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario,con una gran velocidad, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Este jutsu emite un sonido similar al de el cantar de los pájaros, de ahí su nombre,
Este jutsu se puede usar de 2 formas, para atacar directo e indirecto.

Si es directo, el sharingan debera estar activo y hara 50 Lp de daño ( no puede ser esquivado por rangos iguales o inferiores al del usuario, y si se usa de esta forma el chidori dejara de estar activo ese mismo turno)

Si es indirecto todos tus jutsu que causen daño (excepto este) causaran 50% mas de daño al oponente, Ejemplo: yo ataco con "Doton: Shinju Zanshu no Jutsu" entonces, si el Chidori está activado, el daño total pasaria de ser 30 a 45. Dura 6 turnos.

Condicion especial: si tu oponente ataca con Rasengan, en tu turno y como la primer cosa que hagas deberas lanzar chidori si tienes el sharingan activo el daño del rasengan se elimina quedando en empate para ambos ninjas, si no tienes el sharingan activo el rasengan te hara 10Lp de daño solamente, si cualquiera de estas dos condiciones ocurre ninguno de los combatientes podra usar esas tecnicas por 4 turnos.


Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: Nezumi - Uma - ryu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
ATAQUE (directo) ATAQUE (indirecto)
Chakra: 35 Experiencia: 25
Velocidad: 30 Chakra: 35
Fuerza: 20 Inteligencia: 20
DAÑO:50 DAÑO: 0




TODO JOUNIN O SANNIN PODRÁ REALIZAR:

SUITON: SUIRYUDAN NO JUTSU –ELEMENTO AGUA: TECNICA DEL MISIL-DRAGON DE AGUA- (Ofensivo)
Ninjutsu de elemento agua, en el cual se crea a base de agua y chakra una columna con forma de dragón, el cual ataca directamente al enemigo, dañándolo y alejándolo del usuario; al mismo tiempo que lo sumerge dándole trabajo salir a la superficie debido a la gran presión de agua que se ejerce sobre él.
Requiere:

Dado Combate: Nezumi -Tori (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 30
velocidad: 35

Daño: 55

SUITON: SUIJINHEKI –ELEMENTO AGUA: TECNICA DE LA BARRERA DE AGUA- (Defensiva)
Este jutsu eleva el agua, de tu alrededor hasta convertirla en un muro echo de este elemento, que rodea al usuario y lo protege de ataques fisicos y tecnicas rivales. Reduce el daño total ocasionado por tu rival en un 50%.
Requiere:

Dado de Combate: Hebi – Tora (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 20
velocidad: 35

Daño: 0



TODO RANGO LEGENDRIO O RAIKAGE PODRÁ REALIZAR:

MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU –ILUSION DEMONIACA, TECNICA DE VISION DEL INFIERNO- (Ofensivo)
Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo. Le produce un daño no solo mental, si no tambien fisico, por el transtorno, ocacionado. El rival quedara paralizado por 1 turno. y perdera 15 LP`s durante los prox. 3 turnos. Solo puedes usarlo 1 vez por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora - usagi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Haber concretado exitosamente el sharingan
Chakra: 35
Inteligencia: 50
velocidad: 35

Daño: 15 x turno (45lp)

*Raikiri (Rayo quebrantado o Filo Relámpago): ATAQUE
El raikiri es un chidori evolucionado que solo lo hace los Ninjas del Clan Hatake. El jutsu electrico por excelencia. El Raiton (elemento rayo) alcanza su punto máximo y destruye a todo lo que se interponga entre él y su objetivo. Una de las Técnicas más letales y poderosas de este clan. Ésta técnica no puede ser esquivada o reducida si el sharingan de 3 aspas esta activo y tu velocidad y experiencia son mayores a las de tu oponente.
Para hacerlo se necesita:

Haber concretado exitósamente un "Chidori" (Literalmente Millar de Pájaros)
Resultado del Dado: Ryu - saru - inu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: todo lo que te quede
Chakra: 5
Inteligencia: todo lo que te quede

DAÑO: 100 LP`s

MANGEKYO SHARINGAN- TRANSICION
Es la forma evolucionada del Sharingan, que solo puede obtenerse cumpliendo ciertos requerimientos especiales
Ninguna arma de tipo normal o extra D te podra impactar (podras esquivarlas con rol)
El daño de los jutsus de tu oponente se reduce en 35 LP`s (Los efectos especiales de los jutsus de tu oponente si te afectaran)
Podras copear Jutsus de rango Sanin o inferior y usarlos en combate o agregarlos a tu ficha (no puedes copear jutsus de kekai genkai o
de un elemento diferente al tuyo)
Mientras este activo, para realizar un jutsu, deberas pagar 5 Pt`s mas de cada status que ese jutsu te pida.
No te afecataran Genjutsus de ningun rango (excepto de oponentes con el mangekyo sharingan)
Al activarlo todas las invocaciones son anuladas, y no pueden volverse a invocar mientra este activado.
Mientras esta activo todos tus jutsu que haga daño obtendran 20 puntos mas de bono .

Dura 6 turnos.

Para hacerlo se necesita:
Estar activo el sharingan de 3 aspas
Resultado del Dado: Ryu - Tora - Inu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra:40
Experiencia: 20
Inteligencia: 30

DAÑO: 0 al rival, 7 por cada turno al usuario total = 42

Kamui ( El poder de Dios) ATAQUE/DEFENSA
Puede usarse de dos formas Ofensivo y Defensivo
Ofensivo: Cualquier oponente en el punto de mira es enviado a otra dimension causandole una perdida del 50% en todos sus Status (actuales) No puede ser esquivadopor nada ni nadi si tu Experiencia y Velocidad son mayores a las de tu oponente.
Defensivo: Practicamente cualquier tecnica puede ser detenida y enviada a otra dimension, si es Ninjutsu este desaparece, si es genjutsu este se rompe, si es una tecnica de taijutsu el oponente es repelido, en cualquiera de estos casos el oponente no causa daño al usuario.Solo puede ser usado 1 vez por batalla en cualquiera de las 2 formas.
No puede ser esquivado,excepto por usuarios de Mangekyo Sharingan (activos)
Excepciones: Doujutsus.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del dado: Tora (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra 50%
Experiencia 25%
Inteligencia 25%
Velocidad: 30%
Fuerza:30%
Stamina: 50%
En cualquiera de las aplicaciones del Kamui, los porcentajes seran restados de lo que te quede de los mismos en el momento en que uses Kamui.

JUTSUS EXCLUSIVOS DEL LIDER DEL CLAN HATAKE

Spoiler:
Raiton no Bunshin: (Clon de electricidad) TRANSICION
Clon exclusivo del clan Hatake, gracias a su dominio del raiton este clan a logrado desarrollar este poderoso pero peligroso jutsu, el usuario es capaz de crear una replica exacta de si mismo, capaz de engañar a doujutsus como el rinegan, este clon es capaz de realizar cualquier tecnica que el original pueda hacer, y al ser un cuerpo real puede tomar la mitad de los recursos del usuario (no opcional) Al momento de ser realizado cualquier efecto positivo o negativo es pasado tambien al clon (sharingan, chidori, paralisis,veneno, etc…) Mientras este activo el usuario podra realizar 2 jutsus y 2 ataques con armas (Uno el original y el otro el clon) por turno. Dura 10 turnos, solo puedes hacer 1 clon por combate.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado:Ryu - Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
TODOS tus status y recursos actuales se dividen a la mitad (menos el kit medico, solo podra tenerlo el original) entre original y copia.
El clon desaparece si: Pasan los 10 turnos o CUALQUIERA de sus status llega a 0
Ningun recurso o status regresa al original cuando el clon desaparece


Chidori Roga no Eiso: DEFENSA
Un chidori extendido capaz de alcanzar cualquier cosa en un radio de 5 m, los Hatakes lo han modificado para que tome la forma de un lobo, el cual es capaz de detener a su presa ( no ataca ni se defiende con jutsus o armas) por 1 turno. Si tu velocidad es igual o mayor que la de tu objetivo no puede ser esquivado.

Para hacerlo se necesita.
Resultado del Dado: Nezumi (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 15
Chakra: 25
Inteligencia: 15
DAÑO: 15


JUTSUS DE PRIMERA NATURALEZA
ELEMENTO: RAITON


Spoiler:
UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:


RAIGEKI NO YOROI LV. 1 -ARMADURA DE LUZ- (Defensiva)
Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Con esta técnica se disminuye el ataque del rival en un 50%. Dura 5 turnos. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:

Dado Combate: O ushi (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 45
velocidad: 35

Daño: 0

UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

RAITON: IKAZUCHI NO KIBA – ESTILO RELAMPAGO: COLMILLOS DE IKAZUCHI- (Ofensiva)
Con esta técnica, Se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozándolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará al enemigo. Solo se puede realizar 1 vez por combate. No puede ser esquivada ni reducida.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 30
velocidad: 20

Daño: 40

RAITON: TORUNEDO RAITONINGU – ESTILO RELAMPAGO; TORNADO RELAMPAGO- (Ofensiva)
Jutsu que consiste en canalizar el chakra en ambas manos generando haces de luz, que son lanzadnos a la atmosfera ocasionando fuertes ondas relampagueantes en forma de tornados
Requiere:

Dado Combate: Saru - tora (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 25
velocidad: 30

Daño: 40

UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:

RAIZO IKAZUCHI WO UTTE -GOLPE DE LUZ-(Ofensiva)
Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos.
Requiere:

Dado Combate: O ushi - inu (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 35
velocidad: 30

Daño: 35

RAITOSHUPIDO - VELOCIDAD LUMINOSA - (transición)

Mediante este jutsu el ninja carga de chakra eléctrico los musculos de las piernas y los pies, permitiendole de esta forma aumentar su velocidad sobremanera, y por lo tanto facilitando su capacidad de esquiva. Mientras este jutsu esté activo, el ninja no podrá ser objetivo de ningún ataque con armas o jutsus . Dura 3 turnos, puede emplearse 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: ryu – hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 20
velocidad: 35

Daño: 0

RAITON GIAN –ESTILO RELAMPAGO: FALSA OSCURIDAD- (Ofensiva)
Al realizar los sellos correspondientes el ninja concentra una gran cantidad de energia en un lugar especifico de su cuerpo, una vez alcanzado el limite, dispara un enorme rayo con inmenso poder destructivo que es dirigido directamente al enemigo. No puede ser reducida, solo se puede utilizar 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: O ushi – Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 50
Inteligencia: 50
velocidad: 55

Daño: 65

UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

CHIDORI NAGASHI –ONDA DE MILES DE PAJAROS- (Ofensiva)
Es una variación del Chidori. Este Jutsu convierte Al usuario en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad del usuario. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Aparte de producir un daño físico al oponente, reduce su velocidad. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:

Dado Combate: O Hitsuji - Hebi - Ryu (Puedes lanzar 20 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 50
Inteligencia: 35
velocidad: 55

Daño: - 50 agi / -50lp

RAITON: SHICHU SHIBARI –ESTILO RELAMPAGO: PRISION DE CUATRO PILARES- (Transisiva)
Ninjutsu de rango A, usado por los grandes ninjas manejadores del elemento raiton, consiste en que luego de realizar los sellos respectivos, el ninja convoca 4 pilares forjados en piedra, que atraen relámpagos hacia ellos, destruyendo todo lo que se encuentra en el interior de la trampa. Si el jutsu es exitoso, tu oponente y sus invocaciones quedaran paralizadas. Dura 3 turnos. Solo se puede realizar 2 veces por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora – Inu – Tori (Puedes lanzar 20 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 65
Inteligencia: 55
velocidad: 65

Daño: 80

UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:

RAITON: RAIRYUU NO TATSUMAKI –ESTILO RELAMPAGO: DRAGÓN TORNADO DE LUZ- (Ofensiva)
Invoca varios rayos para que formen un aura de energía eléctrica alrededor de su cuerpo. Después, Empieza a girar sobre sí mismo para formar un tornado eléctrico con forma de dragón que ataca al enemigo. No puede ser reducido por nada ni nadie. Solo puede ocuparse 3 veces por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora - Usagi - O Hitsuji - Ryu (Puedes lanzar 25 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 70
Inteligencia: 75
velocidad: 60

Daño: 85



JUTSUS DE SEGUNDA NATURALEZA
ELEMENTO: SUITON


Spoiler:
UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:

SUITON TEPPOUDAMA -PROYECTILES DE AGUA- (Ofensiva)
Esta técnica permite al ninja lanzar proyectiles de agua creada a partir de chakra concentrado. Los cuales son lanzados desde la boca del usuario hacia el rival, produciéndole un daño leve si este no lo esquiva. 
Requiere:
Dado Combate: Tori (Puedes lanzar 17 veces el dado para aumentar)
Chakra: 20
Concentración: 15
Movilidad: 15
Daño: 25


UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

MIZU BUNSHIN NO JUTSU – TECNICA DE AGUA: CLON DE AGUA- (Defensiva)
El usuario, realiza un sello, para concentrar el agua en estado gaseoso en el ambiente, para formar un clon de si mismo, compuesto por agua, con la utilidad de defenderse o engañar al rival.  Solo se utilizara en respuesta a un ataque del rival, reduciéndolo en un 50%. Solo puede ocuparse 3 veces por batalla.
Requiere:
Dado Combate: Tori (Puedes lanzar 15 veces el dado)
Chakra:20
Concentración: 15
Movilidad: 10
Daño: 0


SUITON: SUIBEN –ESTILO DE AGUA: LATIGO DE AGUA-
(Ofensiva)
Mediante este jutsu, el usuario puede concentrar su chakra natural, formando un látigo de agua que le servirá como arma al shinobi. Se puede usar en conjunto con otro jutsu , pero su uso es considerado una arma.
Requiere:
Dado Combate: Hebi (Puedes lanzar 12 veces el dado)
Chakra: 40
Concentración:3 0
Movilidad: 30
Daño: 25


UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:


SUITON: JA NO KUSHI –ESILO DE AGUA: BOCA DE SERPIENTE
(Ofensiva)
El ninja genera agua el agua cercana, una gran serpiente que ataca al objetivo apricionandolo y causándole bastante daño. 
Requiere:
Dado Combate: Nezumi - Ryu (Puedes lanzar 14 veces el dado)
Chakra: 30
Concentración: 35
Movilidad: 35
Daño: 45


SUIRO NO JUTSU -PRISIÓN DE AGUA- (Defensiva)
Consiste en encerrar al rival, en una fuerte pricion circular de agua, con Chakra concentrado haciéndola mas resistente que el acero mismo. Mientras el usuario este ejecutando el jutsu no podrá usar ningun jutsu, por la concentración que requiere dicha tecnica. Mientras este activo tu rival quedara paralizado. Dura 3 turnos
Requiere:
Dado Combate: Nezumi – Hebi (Puedes lanzar 16 veces el dado)
Chakra: 30
Concentración: 35
Movilidad: 30
Daño: 0


KAFUSI NAMI -PUÑO DE LAS OLAS- (Ofensiva)
El ninja rodea sus puños con agua concentrada, que al impactar al oponente golpea con la fuerza de un tsunami rompiente. No puede ser esquivada ni reducida. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Dado Combate:  Hebi - Ryu (Puedes lanzar 12 veces el dado)
Chakra: 40
Concentración: 35
Movilidad: 35
Daño: 40


UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

KIRIGAKURE NO JUTSU –ESCONDITE BAJO LA NIEBLA- (Ofensiva)
El usuario concentra chakra de su cuerpo, y lo expulsa gradualmente hacia el exterior creando una densa neblina, que enceguece  a los rivales, dándole mayores oportunidades para atacarlos. Este jutsu afecta a todos los rivales y aliados. Mientras este jutsu este activado no puedes ser objetivo de ningún jutsu ni arma. Dura 4 turnos.
Requiere:
Dado Combate: Hebi – Nezumi – Inu (Puedes lanzar 19 veces el dado)
Chakra: 20
Concentración: 30
Movilidad: 25
Daño: 0


AMEGUMO -NUBE DE LLUVIA- (Ofensiva)
Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo después, una fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No puede ser esquivada ni reducida. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Dado Combate: Tori -Hebi – Nezumi (puedes lanzar 17 el dado)
Chakra: 45
Concentración: 40
Movilidad: 45
Daño: 65


UN SANNIN Y SUEPRIOR APRENDE TECNICAS:

UMI SHIN – MAREMOTO -(Ofensiva)
El ninja experto en el elemento Suiton es capaz de lanzar una gran cantidad de agua por la boca, suficiente para inundar el campo de batalla, después controla este agua, generando ondas en ella que pueden crear olas terroríficas, asemejando las de una gran tormenta o maremoto, con varios metros de altitud y una fuerza estremecedora, de modo que dificultan sobremanera el movimiento del ninja, pudiendo llegar a ahogándolo o causándole un gran daño a causa del impacto de las olas. El jutsu dura 5 turnos, durante los cuales el rival no podrá atacar ni defenderse, no puede ser esquivado ni reducido. Solo puede usarse 1 vez por batalla.
Requiere:
Dado de combate: Inu – Uma – Hebi – Nezumi (Puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 65
Concentración: 55
Movilidad: 60

Daño: 15 por turno (75 en total)

JUTSUS EXCLUSIVOS DE KAEDE SUMERAGUI

Spoiler:
EXCLUSIVAS USUARIOS DE KODACHIS 
(requieren entrenamiento especial)


Gokou Ju-ji (ATAQUE)
Esta técnica es para dos Kodachi. El ejecutante cruza ambas espadas para formar una especie de tijera, la cual dirige hacia el cuello del oponente para degollarlo. Esto se logra moviendo las puntas de las espadas y haciendo que ambas se crucen de nuevo
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado: Nezumi (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:15
Fuerza:10
Stamina:10
DAÑO: 30

On-Myo Hatsushi (ATAQUE)
Esta técnica es para dos Kodachi. El ejecutante coloca las dos en línea recta de modo que el rival no pueda ver sino solo la que esta en frente; inmediatamente se lanza la primera e instantes después la segunda, de modo que cuando el rival detenga o evada la primera espada no vea venir la segunda. Si el
rival utiliza jutsus de defensa puede eszquivar la primera espada, pero solo podra esquivar la segunda si su velocidad es mayor que la del usuario de esta tecnica.
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado: Nezumi--Inu (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:20
Fuerza:20
Stamina:20
DAÑO: 20 Lp primera espada + 30 Lp segunda espada = 50 Lp si ambas espadas alcanzan al oponente.

Kaiten Kemppu Rokuren (ATAQUE)
Consiste en la rotación de ambas espadas de izquierda a derecha seis rotación hacia ambos lados. A esta técnica también la llaman “el movimiento celestial de los 6 destellos.”
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado:Nezumi--Usagi (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:15
Fuerza:15
Stamina:15
DAÑO: 60


Chakra Sokaisuru no jutsu
(Trancision)
(Jutsu de introduccion de chakra)
Esta tecnica permite a su usuario transmitir chakra a sus armas creando una capa sobre ellas, haciendo que su daño aumente.
Al hacerlo el daño de todas las armas usadas ese turno se duplica.
Puede usarse en conjunto con otro jutsu
Dura 2 turnos.
dados: Saru-Tora ( puedes lanazar el dado 13 veces)
Chakra: 40
Inteligencia: 30
Agilidad: 30

Daño: lo mismo que el/las armas usadas este turno.

KUCHIYOSE NO JUTSU


Spoiler:
-KUCHIYOSE NO JUTSU NINKEN-

Ninjutsu de tipo espacio-temporal, diseñado para invocar distintos tipos de seres vivos u objetos utilizados para el combate. En este caso, son
invocados 8 perros ninja llamados ninken, los cuales te ayudaran a combatir o rastrear a tu rival. Solo se puede invocar 1 vez por batalla. Duraran 10 turnos o su vida llegue a 0 en ese caso todos los ninken desapareceran.

chakra:30
experiencia:30
Inteligencia:30

DAÑO: 0

Recursos de Ninken:


Vida: 80 Lp´s (compartidos por los 8 perros)
chakra: 120
Fuerza: 120
agilidad: 120

JUTSUS DE LOS NINKEN

Doton: Tsuiga no Jutsu (Literalmante Elemento Tierra: Técnica de los Colmillos de Tierra): DEFENSA
Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo.Los perros, buscarán la localización del enemigo y una vez lo encuentren lo inmobilizarán. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Ésta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie. Mientras esté activa, el oponente no podrá atacar (con jutsus o ataques normales) ni denfenderse. Dura 1 Turno.

REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKEN Y RANGO CHUNIN O SUPERIOR:
Para hacerlo se necesita:
Experiencia: 20
Chakra: 30
Agilidad: 25
DAÑO: 0


-Kuchiyose no Jutsu: Shinobi no Ninken Rendan- (Tecnica de Invocacion: Combo del Shinobi y Perros ninja) ATAQUE
Los ninken, pueden seguir el olor de cualquier cosa que conozcan, aparecen de debajo del suelo del enemigo y lo atacan enterrandole sus poderosos colmillos en todo su cuerpo, mientras que su invocador aprovecha para conectar una serie de combos de Taijutsu de alto nivel. Esta tecnica le causa un daño considerable al enemigo. Si el sharingan esta activo no se puede esquivar ni reducir.

REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKEN Y RANGO JOUNIN O SUPERIOR:

chakra:30
fuerza: 30
agilidad: 25

DAÑO: 40


-Doton ninken no Kiba- (Elemento Tierra: Colmillos de los Perros Ninja): ATAQUE
Los perros ninjas atacan al oponente simultaneamente con sus feroces mordidas el oponente tiene mucha dificultad de pelear contra ellos. esta tecnica requiere de gran fuerza departe de los perros y al morder al oponentele causan a este un gran daño.
REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKE Y RANGO SANIN O SUPERIOR:

Chakra:40
Fuerza:45
agilidad:40

DAÑO:60


RAITON NO JUTSUS
–OOKAMI DENKŌ NO HATCHŪ-


Spoiler:
RAITON: KAGE BUNSHIN –ESTILO RELAMPAGO: CLON RELAMPAGO-
Rango: Chunnin o Superior
Tipo: Defensivo
Es un jutsu defensivo, que se utiliza para hacer creer al rival, que estas luchando contra el ninja real, y no contra un clon. Es una versión mejorada, del kage bunshin, puesto que es mas resistente y tambien daña si el rival esta cerca, pero gasta mucho mas chakra. Reduce en un 100% el daño del rival, y si este ataca con algun tipo de jutsu fisico pierde 30lp. Dura 3 turnos.

Requiere:

Dado Combate: Ousu Buta (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 20
velocidad: 10

Daño: 30 (si el rival ataco con algún jutsu físico)

DENKA NO ARASHI - TORMENTA ELÉCTRICA
Nivel: Chunnin o superior
Tipo: Transición

El ninja libera chakra eléctrico al ambiente, lo cual provocará una sobrecarga eléctrica en el ambiente, causando pequeños rayos en la zona que dañaran a los rivales. Además de esto aumentará el daño de otros ataques Raiton en 10 lp. Puede usarse junto con otra técnica, aunque deberán lanzarse también los dados, dura 5 turnos.

Requiere:
Dado de combate: Ryu – O Hitsuji (puede lanzarse el dado 15 veces)
Chakra: 35
Inteligencia: 30
velocidad: 25

Daño: 5 lp por turno (25 en total)

HOIPPU O TEMETSU - LATIGO CENTELLEANTE
Nivel: Chunnin o superior
Tipo: Ofensivo

Mediante la energía eléctrica y la habilidad para manipularla, el ninja puede crear un lático a base de chakra Raiton, un arma electrificada de largo alcance que chisporrotea y libera su energía al mínimo contacto. Con este jutsu el ninja ataca con el látigo, atándolo a cualquier parte del cuerpo del rival, lo que provocará la liberación de una gran cantidad de electricidad sobre el cuerpo de este, causándoles graves daños y bloqueando sus músculos. El turno siguiente el rival estará paralizado. Puede usarse dos veces por combate.

Requiere:
Dado de combate: Hebi – Uma (Puede lanzarse el dado 15 veces)
Chakra: 40
Inteligencia: 35
velocidad: 45

Daño: 45

CHIDORI GATANA – MANIPULACION MILLAR DE PAJAROS-
Rango: Chunnin o Superior
Tipo: Transicion
Para alcanzar tal nivel de poder, debes aprender a controlar tu chakra tipo electrico, y dominarlo de tal forma en que puedas pasar esa electricdad a otros objetos para de esa manera, potenciarlos. Al usarlo tus armas dañan el doble y son irreductibles. Puede combinarse con otro jutsu. Dura 1 turno.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las probabilidades de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: 0


RAIGEN RAIKOCHU –ILUSION DESTELLANTE-
Rango: Jounin o Superior
Tipo: Defensivo
Genjutsu, originario de la aldea de kumogakure, con el fin de anular la visión del rival, consiste en que el usuario genere chakra eléctrico mediante su cuerpo, y lo haga brillar a tal intensidad que deje ciego momentáneamente al oponente. Si este jutsu es exitoso, tu oponente no podrá atacar ni defenderse. Dura 5 turnos

Requiere:

Dado Combate: O ushi - Tora (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las probabilidades de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 40
velocidad: 35

Daño: 0

AKARUI SUPIA - LANZA BRILLANTE
Nivel: Jounnin o superior
Tipo: Ofensivo

El usuario del elemento Raiton comienza a acumular una gran cantidad de chakra eléctrico en la palma de la mano, que finalmente adquirirá una forma alargada terminada en punta, esta lanza altamente energética será disparada a una velocidad tremenda con una fuerza arrolladora, de forma que atravesaría cualquier defensa que pudiera frenar semejante disparo. Este ataque es irreductible. Puede usarse dos veces por combate.

Requiere:
Dado de combate: Ryu – Hebi - Tora (puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 50
Inteligencia: 35
velocidad: 45

Daño: 70


PURAZUMA BOORU –ESFERA DE PLASMA-
Rango: Jounnin o Superior
Tipo: Ofensivo
El usuario, puede explotar su chakra interno trasnformandolo en energia de plasma, que gradualmente lo rodea, dándole una potencializacion fisica muy valiosa en batalla. Se puede usar mientras el usuario este paralizado o con alguna limitante de uso de jutsus, anulando dicho efecto. Al activarse y mientras este activo el usuario anula cualquier efecto que le paralice o impida usar jutsus. Dura 5 turnos.

Requiere:

Dado Combate: Hebi (Puedes lanzar el dado 10 veces para auemntar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: -10 de vida x turno al usuario (50lp)


RAIKIRI ISSEN –DESTELLO DEL CORTE RELAMPAGO-
Rango: Sannin - Raikage
Tipo: Ofensivo
Es el raikiri mas poderoso, de todas sus variaciones, consiste en crear la cuchilla relámpago y generar chakra en las plantas de los pies para aumentar al máximo tu velocidad, creando de esta forma una gran espada relampagueante que puede cortarlo todo. Al momento de realizar, el jutsu y debido a la gran velocidad que se genera, solo es obervable, un gran destello azul, capaz de atravezar cualquier cosa. No puede ser reducido. Solo puedes usarse 1 vez por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Oushi - Ryu - Ousu buta (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 60
Inteligencia: 30
velocidad: 65

Daño: 75

DENKI HANSHA - REFLEJOS ELÉCTRICOS
Nivel: Sannin o superior
Tipo: Transitivo

Con este jutsu el ninja carga sus músculos de chakra eléctrico, preparándolos para responder más rapido y fuerte, potenciando de esta forma sus características físicas, sobre todo su velocidad. Esta técnica dura 3 turnos del usuario, durante los cuales todo ataque que realice el shinobi será inesquivable; además debido al aumento en su velocidad y fuerza, el daño de los jutsus aumentará en 15 puntos. Solo puede usarse una vez por combate

Requiere:
Dado de combate: Tora – Uma – Ryu (Puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 60
Inteligencia: 55
velocidad: 65

Daño: 0

RAIMU RAITO –FOCO-
Rango: Superior a Sannin
Tipo: Ofensivo
Es el jutsu raiton mas poderoso que existe, originalmente se hacia usando el poder raiton de 4 ninjas elite, ubicados en un punto cardinal cada uno, y desde ahí expulsaban su chakra hacia el cielo, formando una cúspide de energía eléctrica que era capaz de destruir la mitad de una aldea ninja. La variante se hace usando clones, lo que hace que el jutsu sea mas agotador, pero igualmente terrible. Para que el jutsu sea concretado exitosamente (para que dañe), deberas esperar 3 turnos desde que el jutsu tuvo éxito, en estos 3 turnos no podrás usar ningún jutsu ni ocupar ningún tipo de arma. Solo se puede intentar 1 vez por combate. No puede ser reducido, esquivado o anulado de forma alguna. Cuando es activado (pasado los 3 turnos) paraliza al rival durante 1 turno.

Requiere:

Dado Combate: Tori - O ushi - Hebi - Ryu (Puedes lanzar el dado de combate 25 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 95
Inteligencia: 100
velocidad: 90

Daño: 150

JUTSUS DE CAZADOR

Spoiler:

SOUGU: TENSASAI –MANIPULACIÓN DE ARMAS: CADENA CELESTIAL DESTRUCTIVA

Todo miembro cazador debe tener un excepcional manejo de armas, por lo que gracias a sus conocimientos y entrenamiento le da ventaja ante otros, el daño en armas aumentara en 15 puntos, se volverán inesquivables sin importar lo que diga el otro jutsu o equipamiento del rival.

Requiere:

Dado Combate: Tora - Saru (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 40
Agilidad: 35

Daño: + 20 ò 10 puntos dependiendo del arma

SHIZEN ENERUGI - ASIMILACIÓN DE ENERGÍA-

Este jutsu confiere una habilidad especial con el uso del chakra, el cual permite que el usuario tenga una conexión especial con el medio ambiente permitiéndole absorber energía pura y así, revitalizar el chakra del cuerpo, por lo que se aumentara 40 en puntos de vida y 30 en el resto de los recursos, además, debido a la absorción de energía el contrincante vera afectado su capacidad de concentración y no podrá realizar ningún movimiento en el siguiente turno. Se puede usar máximo 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Nezumi - Saru - Inu (Puedes lanzar 18 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 45
Agilidad: 40

Daño: 0

KURAI-AME -LLUVIA OSCURA-

El cielo se oscurece y rápidamente comienza a llover, sin embargo las gotas de lluvia están hechas con una sustancia especialmente creada para la absorción de chakra, lo que provoca además del daño físico y decrecimiento de la agilidad, la anulación de todo jutsu consecutivo o permanente, puede usarse en combinación con otro jutsu.

Requiere:

Dado Combate: Tora- Ryu(Puedes lanzar 17 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 40
Agilidad: 35
Daño: -10 de agilidad durante 4 turnos

NINPOU: MUEISHO NO JUTSU - ARTE NINJA: TÉCNICA DEL VUELO SIN SOMBRA-

Permite una gran concentración de chakra en los pies lo que permite una mayor agilidad y velocidad, por lo que cualquier jutsu realizado en el turno anterior que sea ofensivo será esquivado al 100%, si existe un efecto de parálisis también será anulado.

Requiere:

Dado Combate: Inu - Hebi (Puedes lanzar 16 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 35
Agilidad: 45

Daño:0

HOKURANGYO NO JUTSU –TECNICA DE LA OSCURIDAD INFINITA- (Defensiva)

Tras realizar la secuencia de sellos correspondientes y de activar una técnica de sellado en su rival que afecta a la mente del oponente, el usuario genera una densa oscuridad que lo envuelve, cubriendo su visión, impidiéndole el uso de cualquier doujutsu durante 6 turnos. Solo se puede realizar un máximo de 2 veces por combate.

Requiere:

Dado Combate: Tori (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 55
Agilidad: 30

Daño:0



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Kaede Sumeragui
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Re: Ficha Kaede Sumeragui

Mensaje por Kaede Sumeragui el Sáb 04 Ene 2014, 2:47 pm


Kaede Sumeragui

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Byakko no Issen


Nombre: Kaede Sumeragui
Edad: 23 años
Clan: Hatake
Rango: Lider Cazador
Aldea: Kumogakure
Especialidad: Estrategias Tacticas
Elemento Primario: Fuuton
Elemento Secundario: ----
Elemento Avanzado : ----




Descripción psicológica

De una personalidad introvertida y sumamente frío sin embargo posee un gran sentido de la justicia y el deber, es una persona que esta dispuesta a sacrificar su vida por algo que parece haber sido olvidado en este mundo hace ya mucho tiempo... Honor.

Gustos: Gusta de pasar una tarde leyendo un buen libro. El silencio y la noche.
Disgustos: No le gusta la gente en general, es poco tolerante con las personas ruidosas y/o debiles.
Meritos: Sabe hacer buen uso de su arrogancia.
Debilidades: Su arrogancia al ser su mejor arma, es tambien su mayor debilidad.



Descripción Física

De cabellera negra y ojos verdes con 1.87 cm de estatura, 76 kg de peso y 23 años de edad, viste ropas comunes de shinobi color azul obscuro bajo las cuales usa una camisa de malla metalica a manera de proteccion, y sobre sus ropas una gabardina blanca, porta 2 Kodachis envainadas en una sola guarda que aparentan ser una Katana larga.



Historia


Spoiler:
Ninja criado en la desaparecida aldea de Glaciar, después de que su aldea fuera destruida, se convirtió en líder del grupo Kresnik a la edad de 15 años, durante ese tiempo fue conocido como “The Frozen Demon”, después de que su grupo fuera aniquilado en la gran guerra de las 3 S´s, entre las aldeas de Shine, Silence y Shroud, recorrio el mundo ganando experiencia y tecnicas, ahora en su vagar a llegado a Kumo…

Tras su llegada a la aldea de la nube, Kaede fue convocado ante la Nidaime Raikage: Devi Natori quien tras una breve entrevista, en la cual se le solicito al recien llegado demostrara su capacidad presentando diversos examenes en la academia, se le dio el permiso para unirse a la aldea facilitándole entre otras cosas un sitio en el cual vivir.
Su paso por la academia fue breve y lo unico relevante durante ese tiempo fue su primer encuentro con Valeste, una kunoichi que en esos momentos se encargaba de poner a prueba a los nuevos prospectos.
Tras su graduacion y ya como Genin, Kaede se encontro con otro shinobi de su mismo clan, Kenta Hatake, shinobi contra el cual tuvo su primer combate y tambien su primera victoria, lo que haya sido de ese shinobi despues de su combate Kaede jamas lo supo pues sus caminos jamas volvieron a encontrarse.
Durante algun tiempo el Genin de la nube se dedico unicamente a cumplir sus funciones como tal, realizando diversas misiones y llevando por ello una vida tranquila, hasta que se encontro con un muy antiguo conocido Kanti del desierto, el encuentro de los dos viejos conocidos termino en un combate con una aplastante victoria de Kaede sobre su oponente.
Tras esta victoria Kaede fue reclutado por el equipo numero 8, convirtiendose en el cuarto y ultimo miembro del mismo, liderado por la Kunoichi Valeste, por la misma persona que se encargo de realizar sus pruebas en la academia y junto a Mikawa y Madana continuo realizando misiones, esta vez, de mayor dificultad.
Fue durante este periodo que el Genin de la nube tuvo su primer combate contra alguien no solo de mayor rango que el, si no tambien de una aldea diferente. Itachi Uchiha un Chunin de la hoja fue el primero que le permitio enfrentar el legendario sharingan en combate, pese a ello la victoria fue una vez mas para el Genin de la nube.
Las misiones continuaron y durante este tiempo el euipo se separo para cumplir con diferentes misiones individuales, Kaede llego a conocer diversos shinobis y kunoichis de diversas aldeas durante este periodo de tiempo, asi como tambien obtuvo informacion de una extraña organizacion de nombre Akatsuki, la cual al parecer se formaba por poderosos ninjas renegados de diversas aldeas, los rumores de que Devi Natori la actual Raikage habia formado una alianza con Akatsuki conviertiendose en miembro de la misma, llevaron a Kaede de vuelta a Kumo por respuestas.
Tras una breve entrevista, Devi cita al joven Genin a un remoto lugar en las afueras de la aldea y un combate se desata.
La pelea es repidamente y brutalmente ganada por el Genin, quien aplasta a la Kage en dos movimiento sin recibir ni un solo rasguño, decepcionado mas alla de las palabras por la debilidad de la lider de la nube, Kaede toma una decisión y elije dejar vivir a Devi guardando el secreto de su relacion con Akatsuki, en un intento de usarla como carnada para poder encontrar a su muy elusivo lider del cual ni siquiera conocia el nombre, sin embargo antes de irse, Kaede le deja muy en claro que ya no sigue ordenes de nadie que no sea el mismo y que ahora sera el, quien se encargue de proteger Kumo.
El Genin regresa a Kumo y ya sea por azar o por destino se encuentra con un criminal de la nube, un renegado que respondia al nombre de Death Angel, un poderoso chunin de un clan del cual Kaede jamas habia escuchado hablar el clan Fuuma. La pelea fue brutal, y la victoria obtenida al final por el Genin fue algo que no se quedaba nada lejos de un milagro, sin embargo habia ganado y ademas capturado a un peligroso criminal, tras entregarlo a las fuerzas de ANBU y hacer una visita al hospital para recuperarse de sus heridas, rumores de incursiones de ninjas de la hoja y de la arena en tierras de la nube, por lo que decide partir a investigar, combates contra el Jounin Minato Namikaze de la hoja y la entonces ANBU Kuroi de la Arena se desatan, mientras que minato es derrotado sin mayor problema, el resultado es incierto en el combate contra la kunoichi dejando inconcluso el combate.
Las incursiones en Kumo terminan con esa pelea y Kaede regresa a la aldea de la nube a retomar su lugar en el equipo #8 para continuar con sus misones y es durante este peridodo de tiempo que tiene contacto con una extraña organizacion conocida solo como cazadores, la cual el convocaba a una reunion en la pradera de la guerra, Kaede decide partir al encuentro sin dar aviso a los miembros de su equipo, ahi conoce a Ma-Caho un miembro de esa organizacion y a su lider Axia una kunoichi que le explica que la razon de la entrevista es reclutarlo para su organizacion, Kaede siente interes solo por conocer la capacidad del grupo y reta a combate a su lider, sin embargo esta decide retirarse sin pelear, decepcionado de no haber podido obtener la informacion que deseaba, el Genin parte de regreso a Kumo pasando por el Valle del Fin, donde se encuentra con una Genin del clan Uchiha, mal hablada e impaciente reta a Kaede quien tras derrotarla sin problemas continua su camino, mientras los juramentos de venganza hacen eco en el lugar.
Mientras el joven Genin se encontraba lejos, Devi habia continuado con las preparaciones para realizar su propio plan, haciendo uso del Edo tensei, trae de vuelta a la vida a dos peligrosos ninjas del pasado, Dark Ichigo un despiadado asesino y ex-miembro de Akatsuki y al poderoso Naisenan el antiguo lider y supuestamente mas poderoso ninja que esa organizacion jamas tuviese.

Las cosas no salen como deberian y ambos traicionan a Devi tras romper el control que esta tenia sobre ellos, hiriendola de gravedad, Kaede arriva a casa y se prepara para reunirse con su equipo, cuando una fuerte explosion retumba por toda la aldea, sin perder tiempo el genin arriba al sitio solo para encontrar a la Raikage en el suelo desangrandose y a dos figuras desconocidas en el lugar, una de ellas hace uso de una extraña tecnica gracia a la cual desaparece del sitio, dejando a Kaede solo con un oponente con el cual lidiar, el genin logra sacar un poco de informacion del desconocido y este al ver que otros ninjas arriban al sitio usa la misma tecnica desconocida y abandona la torre, Mikawa se encarga de dar primeros auxilios a Devi y de llevarla al hospital, donde Madana la recibe y empieza su tratamiento.
Conciente de que su nivel no sera suficiente para derrotar a esos dos, Kaede decide aumentar su capacidad sumiendose en un estricto entrenamiento, en un intento de aprovechar todo el tiempo que pudiese usar antes de que ellos o Akatsuki hicieran su proximo movimiento.
Es durante este periodo de tiempo que Kaede asciende a Chunin y aprende a controlar el elemento Hyoton, las misiones continuan y ningun grupo da señales de vida, durante este periodo de tiempo Valeste desaparece dejando al equipo #8 sin lider y este tambien durante este tiempo que Kaede comienza a realizar examenes de aptitud Genin en la academia para los futuros shinobis y kunoichis.
El tiempo pasa y durante una de sus rondas en los perimetros de la aldea, el Chunin se encuentra con otro miembro de su clan, con quien tiene un combate... "amistoso", la pelea se desarrolla de forma interesante y el shinobi que respondia al nombre de Hanzo Hatori demuestra ser un oponente digno...
Hanzo y Kaede llegan a una especie de entendimiento atravez de su combate y deciden detenerse poco antes del final y es en ese momento cuando una familiar voz resuena en el sitio.
Valeste reaparecia y lo hacia solo para intentar reclutar a los dos shinobis, la kunoichi le dice a Kaede que Axia esta muerta y que ahora es ella la nueva lider de Cazadores, que deseaba dar un giro total a los fines de la organizacion y que deseaba su ayuda en ello, sin embargo antes de que la respuesta de ninguno de los dos jovenes de la nube llegue, un shinobi desconocido aparece en escena.
Un extraño shinobi de largos cabellos negros, portando una antigua armadura comienza a hablar dirijiendose solamente a valeste a quien reprocha el entrar a la aldea de esa forma, el arrogante personaje actua con condescendencia hacia los ninjas del clan hatake, dandoles ordenes y exigiendo saber el por que de la visita de la kunoichi, Kaede toma accion y enfrenta al desconocido tratando de obtener por lo menos la identidad del mismo, Hanzo y valeste por su parte se mantienen observando la escena mientras el desconocido se presenta como Sasujin Uchiha Lider de Akatsuki y segundo al mando de las fuerzas de Kumogakure...
La paciencia de Kaede termina y decide ejecutar a Devi por traicion y acabar con Sasujin, sin embargo no desea perder el tiempo con clones, por lo que trata de averiguar si su oponente es el real, a lo cual Sasujin se niega a responder desapareciendo del sitio. Kaede decide partir en buscas de respuestas pues sabe que alguien tan arrogante jamas se uniria a otros sin sacar algo a cambio, Hanzo le informa que la Raikage no solo le a dado acceso a las tecnicas de la elite de Kumo la Ookami Denko, si no que ademas  habia entregado en su locura al nibi.
Sin perder el tiempo y con la intencion de matar a Devi, Kaede arriba a la torre del Raikage y una nueva batalla se desata... Devi escapa como puede y Kaede confirma la informacion dada por Hanzo, por lo que decide unirse a Cazadores y viaja al sitio de reunion previamente establecido, una vez ahi le deja claro a Valeste que solo desea acabar con Akatsuki y regresar la paz a Kumo, colocando un lider que merezca el puesto una vez termine todo, le explica que no tomara parte en ninguna mision que el no considere correcta, y que si el caso se da y Valeste toma misiones que pongan en peligro la paz del mundo shinobi el mismo se encargara de matarla y acualquiera que la siga.
Hanzo y Kaede se unen a Valeste en cazadores y......
 



Recursos


Vida: 200
Chakra: 200
Inteligencia: 200
Experiencia: 200
Stamina: 200
Fuerza: 200
Velocidad: 200



Armas y Equipo

10 Shurikens (2 LP`s c/u)
5 Kunais (3 LP`s c/u)
1 Shuriken de Viento Endemoniado (15 LP`s c/u)
1 Kit Medico (+45 LP`s )
1 Pildora del Soldado (Nivel Jounin)
*Efecto positivo pildora: + 50 Pts en 3 status a eleccion del Usuario (Excepto vida) durante los prox 3 turnos del usuario.
*Efecto negativo pildora: El usuario de la pildora perdera 50 Pts en los 3 status que se habia aumentado y se restara -35 Lp´s de vida
Los puntos de status restados seran de lo que te quede en el momento en que desaparece el efecto de la pildora.

Kunais elementales
3 pzs Daño: -5Lp c/u (usuarios de hyoton o raiton, pueden inbuir de chakra elemental estas herramientas a un costo de 3 pts de Chakra por unidad, para causar paralisis en el oponente el prox turno, evitando asi que el oponente realice jutsus de ataque)
Esfera con veneno
1 pzs  (Evitan que el oponente use jutsus de defensa el prox turno)
Kodachis
1 par Daño: -7Lp (Uso infinito limitado a un ataque por turno)
 



Jutsus




JUTSUS DEL CLAN HATAKE

Spoiler:
TODO ESTUDIANTE DE ACADEMIA PODRÁ UTILIZAR:

Henge no jutsu (literalmente técnica de transformación): DEFENSA O ATAQUE
Esta es una técnica básica, que puede ser usada de dos formas para defenderse o atacar
Si se usa para defensa el usuario se transforma a si mismo en cualquier otro objeto, permitiendole esquivar el ataque.
Si se usa para atacar el usuario puede tomar un objeto (ya sea de sus recursos o del medio que lo rodea, ejem: una piedra) y transformarlo en una herramienta Ninja, si asi lo hace, este objeto se transformara en un shuriken de viento endemoniado (el cual se tratara como un arma normal, y hara 15 Lp de daño al oponente) si asi lo haces no puedes usar otro jutsu o ataque con arma normal este mismo turno.
sólo puedes usarlo 1 vez por combate en cualquiera de sus variantes.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: Hebi (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 5
Chakra: 5
Inteligencia: 10
DAÑO: 0Lp como defensa y 15 Lp como ataque


Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución): DEFENSA
Consiste en poner un objeto, persona o animal en el lugar que estas para poder esquivar el ataque del contrario y que el crea por unos instantes que te ha dado. Al golpear al falso se transforma en lo que realmente es. A diferencia del "Henge no jutsu" ésta tecnica es más poderosa y se puede utilizar hasta 3 veces por combate.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: O hitsuji (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 10
Chakra: 10
Inteligencia: 15

DAÑO: 0


TODO GENIN PODRÁ UTILIZAR:



SHARINGAN 3 aspas TRANSICION

El maximo nivel del sharingan.
Ninguna arma de tipo normal te podra impactar (podras esquivarlas con rol)
El daño de los jutsus de tu oponente se reduce en 25 LP`s  (Los efectos especiales de los jutsus de tu oponente si te afectaran)
Podras copear Jutsus de rango Sanin o inferior y usarlos en combate o agregarlos a tu ficha (no puedes copear jutsus de kekai genkai o
de un elemento diferente al tuyo)
Mientras este activo, para realizar un jutsu, deberas pagar 5 Pt`s mas de cada status que ese jutsu te pida.
No te afecataran Genjutsus de ningun rango igual o inferior al tuyo (excepto usuarios de doujutsus de rango igual o superior al tuyo)

Dura 6 turnos.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado: Tora (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra:20
Experiencia:20
Inteligencia: 15

DAÑO: 0


DOTON: DORYUHEKI –ELEMENTO TIERRA: MURO DE ROCAS- (Defensivo)
Ninjutsu de elemento tierra, en este se concentra chakra en el pecho y se expulsa por la boca transformándolo en lodo el cual es lanzado al suelo donde se eleva y endurece en una gran placa de tierra, la cual protege al usuario de cualquier ataque frontal. Esquiva y/o reduce (50%) el daño ocacionado por tu rival el turno anterior. Solo se puede realizar 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji - Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra: 25
Inteligencia: 15
velocidad: 30

Daño: 0


KATON: GOUKAKYOU NO JUTSU –ELEMENTO FUEGO: TECNICA DE LA GRAN BOLA DE FUEGO- (Ofensivo)
Ninjutsu de elemento fuego, en este se moldea chakra y concentra en el pecho pasándolo lentamente hasta la boca donde se sostiene y suelta en forma de aliento el cual se transforma en fuego, este al avanzar va creciendo y expandiéndose hasta tomar la forma de una gran bola de fuego que arrasa
todo lo que se encuentra en su camino.
Requiere:

Dado de Combate: Tora - hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 40
Inteligtencia: 30
velocidad: 40

Daño: 50




TODO CHUNIN PODRÁ REALIZAR:

DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU –ELEMENTO TIERRA, TECNICA DE ESCONDRIJO BAJO TIERRA- (Transicion)
Ninjutsu de elemento tierra, el cual mediante chakra el usuario se oculta rápidamente debajo de la tierra sin dejar rastro de su ubicación. Es una técnica diseñada para emboscadas y ocultamiento. Mientras esta técnica este activada, el rival no podra atacar (con jutsus o armas normales) pero si defenderse. Dura 4 turnos. Solo se puede realizar una vez por combate.
Requiere:

Dado de Combate: O hitsuji – Saru (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra: 35
Inteligencia: 30
velocidad: 30

Daño: 0

DOTON: SHINJUZANSHU NO JUTSU –ELEMENTO TIERRA: TECNICA DE DECAPITACION MENTAL- (ATAQUE)
Ninjutsu de elemento tierra en el cual el usuario después de utilizar el doton ∙ dochū eigyo no jutsu y ocultarse debajo del suelo, reaparece por debajo en el mismo lugar donde se encuentra el enemigo agarrándolo por un pie y sepultándolo hasta el cuello en la tierra, en estas circunstancias el rival no podrá reaccionar y esquivar el ataque. No puede ser esquivada ni reducida. Al realizar esta técnica el rival quedara paralizado. Dura 1 turno
Requiere:

Dado Combate:Saru (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Estar operable el “doton dochū eigyo no jutsu”
Chakra: 20
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: 20



Chidori (Literalmente Millar de Pájaros): ATAQUE O TRANSCICION
Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario,con una gran velocidad, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Este jutsu emite un sonido similar al de el cantar de los pájaros, de ahí su nombre,
Este jutsu se puede usar de 2 formas, para atacar directo e indirecto.

Si es directo, el sharingan debera estar activo y hara 50 Lp de daño ( no puede ser esquivado por rangos iguales o inferiores al del usuario, y si se usa de esta forma el chidori dejara de estar activo ese mismo turno)

Si es indirecto todos tus jutsu que causen daño (excepto este) causaran 50% mas de daño al oponente, Ejemplo: yo ataco con "Doton: Shinju Zanshu no Jutsu" entonces, si el Chidori está activado, el daño total pasaria de ser 30 a 45. Dura 6 turnos.

Condicion especial: si tu oponente ataca con Rasengan, en tu turno y como la primer cosa que hagas deberas lanzar chidori si tienes el sharingan activo el daño del rasengan se elimina quedando en empate para ambos ninjas, si no tienes el sharingan activo el rasengan te hara 10Lp de daño solamente, si cualquiera de estas dos condiciones ocurre ninguno de los combatientes podra usar esas tecnicas por 4 turnos.


Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: Nezumi - Uma - ryu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
ATAQUE (directo) ATAQUE (indirecto)
Chakra: 35 Experiencia: 25
Velocidad: 30 Chakra: 35
Fuerza: 20 Inteligencia: 20
DAÑO:50 DAÑO: 0




TODO JOUNIN O SANNIN PODRÁ REALIZAR:

SUITON: SUIRYUDAN NO JUTSU –ELEMENTO AGUA: TECNICA DEL MISIL-DRAGON DE AGUA- (Ofensivo)
Ninjutsu de elemento agua, en el cual se crea a base de agua y chakra una columna con forma de dragón, el cual ataca directamente al enemigo, dañándolo y alejándolo del usuario; al mismo tiempo que lo sumerge dándole trabajo salir a la superficie debido a la gran presión de agua que se ejerce sobre él.
Requiere:

Dado Combate: Nezumi -Tori (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 30
velocidad: 35

Daño: 55

SUITON: SUIJINHEKI –ELEMENTO AGUA: TECNICA DE LA BARRERA DE AGUA- (Defensiva)
Este jutsu eleva el agua, de tu alrededor hasta convertirla en un muro echo de este elemento, que rodea al usuario y lo protege de ataques fisicos y tecnicas rivales. Reduce el daño total ocasionado por tu rival en un 50%.
Requiere:

Dado de Combate: Hebi – Tora (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 20
velocidad: 35

Daño: 0



TODO RANGO LEGENDRIO O RAIKAGE PODRÁ REALIZAR:

MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU –ILUSION DEMONIACA, TECNICA DE VISION DEL INFIERNO- (Ofensivo)
Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo. Le produce un daño no solo mental, si no tambien fisico, por el transtorno, ocacionado. El rival quedara paralizado por 1 turno. y perdera 15 LP`s durante los prox. 3 turnos. Solo puedes usarlo 1 vez por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora - usagi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Haber concretado exitosamente el sharingan
Chakra: 35
Inteligencia: 50
velocidad: 35

Daño: 15 x turno (45lp)

*Raikiri (Rayo quebrantado o Filo Relámpago): ATAQUE
El raikiri es un chidori evolucionado que solo lo hace los Ninjas del Clan Hatake. El jutsu electrico por excelencia. El Raiton (elemento rayo) alcanza su punto máximo y destruye a todo lo que se interponga entre él y su objetivo. Una de las Técnicas más letales y poderosas de este clan. Ésta técnica no puede ser esquivada o reducida si el sharingan de 3 aspas esta activo y tu velocidad y experiencia son mayores a las de tu oponente.
Para hacerlo se necesita:

Haber concretado exitósamente un "Chidori" (Literalmente Millar de Pájaros)
Resultado del Dado: Ryu - saru - inu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: todo lo que te quede
Chakra: 5
Inteligencia: todo lo que te quede

DAÑO: 100 LP`s

MANGEKYO SHARINGAN- TRANSICION
Es la forma evolucionada del Sharingan, que solo puede obtenerse cumpliendo ciertos requerimientos especiales
Ninguna arma de tipo normal o extra D te podra impactar (podras esquivarlas con rol)
El daño de los jutsus de tu oponente se reduce en 35 LP`s (Los efectos especiales de los jutsus de tu oponente si te afectaran)
Podras copear Jutsus de rango Sanin o inferior y usarlos en combate o agregarlos a tu ficha (no puedes copear jutsus de kekai genkai o
de un elemento diferente al tuyo)
Mientras este activo, para realizar un jutsu, deberas pagar 5 Pt`s mas de cada status que ese jutsu te pida.
No te afecataran Genjutsus de ningun rango (excepto de oponentes con el mangekyo sharingan)
Al activarlo todas las invocaciones son anuladas, y no pueden volverse a invocar mientra este activado.
Mientras esta activo todos tus jutsu que haga daño obtendran 20 puntos mas de bono .

Dura 6 turnos.

Para hacerlo se necesita:
Estar activo el sharingan de 3 aspas
Resultado del Dado: Ryu - Tora - Inu (Puedes lanzar 20 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)

Chakra:40
Experiencia: 20
Inteligencia: 30

DAÑO: 0 al rival, 7 por cada turno al usuario total = 42

Kamui ( El poder de Dios) ATAQUE/DEFENSA
Puede usarse de dos formas Ofensivo y Defensivo
Ofensivo: Cualquier oponente en el punto de mira es enviado a otra dimension causandole una perdida del 50% en todos sus Status (actuales) No puede ser esquivadopor nada ni nadi si tu Experiencia y Velocidad son mayores a las de tu oponente.
Defensivo: Practicamente cualquier tecnica puede ser detenida y enviada a otra dimension, si es Ninjutsu este desaparece, si es genjutsu este se rompe, si es una tecnica de taijutsu el oponente es repelido, en cualquiera de estos casos el oponente no causa daño al usuario.Solo puede ser usado 1 vez por batalla en cualquiera de las 2 formas.
No puede ser esquivado,excepto por usuarios de Mangekyo Sharingan (activos)
Excepciones: Doujutsus.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del dado: Tora (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Chakra 50%
Experiencia 25%
Inteligencia 25%
Velocidad: 30%
Fuerza:30%
Stamina: 50%
En cualquiera de las aplicaciones del Kamui, los porcentajes seran restados de lo que te quede de los mismos en el momento en que uses Kamui.

JUTSUS EXCLUSIVOS DEL LIDER DEL CLAN HATAKE

Spoiler:
Raiton no Bunshin: (Clon de electricidad) TRANSICION
Clon exclusivo del clan Hatake, gracias a su dominio del raiton este clan a logrado desarrollar este poderoso pero peligroso jutsu, el usuario es capaz de crear una replica exacta de si mismo, capaz de engañar a doujutsus como el rinegan, este clon es capaz de realizar cualquier tecnica que el original pueda hacer, y al ser un cuerpo real puede tomar la mitad de los recursos del usuario (no opcional) Al momento de ser realizado cualquier efecto positivo o negativo es pasado tambien al clon (sharingan, chidori, paralisis,veneno, etc…) Mientras este activo el usuario podra realizar 2 jutsus y 2 ataques con armas (Uno el original y el otro el clon) por turno. Dura 10 turnos, solo puedes hacer 1 clon por combate.

Para hacerlo se necesita:
Resultado del Dado:Ryu - Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
TODOS tus status y recursos actuales se dividen a la mitad (menos el kit medico, solo podra tenerlo el original) entre original y copia.
El clon desaparece si: Pasan los 10 turnos o CUALQUIERA de sus status llega a 0
Ningun recurso o status regresa al original cuando el clon desaparece


Chidori Roga no Eiso: DEFENSA
Un chidori extendido capaz de alcanzar cualquier cosa en un radio de 5 m, los Hatakes lo han modificado para que tome la forma de un lobo, el cual es capaz de detener a su presa ( no ataca ni se defiende con jutsus o armas) por 1 turno. Si tu velocidad es igual o mayor que la de tu objetivo no puede ser esquivado.

Para hacerlo se necesita.
Resultado del Dado: Nezumi (Puedes lanzar 10 veces el dado, para aumentar las probabilidades que salga exitoso)
Experiencia: 15
Chakra: 25
Inteligencia: 15
DAÑO: 15


JUTSUS DE PRIMERA NATURALEZA
ELEMENTO: RAITON


Spoiler:
UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:


RAIGEKI NO YOROI LV. 1 -ARMADURA DE LUZ- (Defensiva)
Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Con esta técnica se disminuye el ataque del rival en un 50%. Dura 5 turnos. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:

Dado Combate: O ushi (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 45
velocidad: 35

Daño: 0

UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

RAITON: IKAZUCHI NO KIBA – ESTILO RELAMPAGO: COLMILLOS DE IKAZUCHI- (Ofensiva)
Con esta técnica, Se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozándolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará al enemigo. Solo se puede realizar 1 vez por combate. No puede ser esquivada ni reducida.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 30
velocidad: 20

Daño: 40

RAITON: TORUNEDO RAITONINGU – ESTILO RELAMPAGO; TORNADO RELAMPAGO- (Ofensiva)
Jutsu que consiste en canalizar el chakra en ambas manos generando haces de luz, que son lanzadnos a la atmosfera ocasionando fuertes ondas relampagueantes en forma de tornados
Requiere:

Dado Combate: Saru - tora (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 25
velocidad: 30

Daño: 40

UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:

RAIZO IKAZUCHI WO UTTE -GOLPE DE LUZ-(Ofensiva)
Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos.
Requiere:

Dado Combate: O ushi - inu (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 35
velocidad: 30

Daño: 35

RAITOSHUPIDO - VELOCIDAD LUMINOSA - (transición)

Mediante este jutsu el ninja carga de chakra eléctrico los musculos de las piernas y los pies, permitiendole de esta forma aumentar su velocidad sobremanera, y por lo tanto facilitando su capacidad de esquiva. Mientras este jutsu esté activo, el ninja no podrá ser objetivo de ningún ataque con armas o jutsus . Dura 3 turnos, puede emplearse 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: ryu – hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 20
velocidad: 35

Daño: 0

RAITON GIAN –ESTILO RELAMPAGO: FALSA OSCURIDAD- (Ofensiva)
Al realizar los sellos correspondientes el ninja concentra una gran cantidad de energia en un lugar especifico de su cuerpo, una vez alcanzado el limite, dispara un enorme rayo con inmenso poder destructivo que es dirigido directamente al enemigo. No puede ser reducida, solo se puede utilizar 2 veces por combate.
Requiere:

Dado Combate: O ushi – Hebi (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 50
Inteligencia: 50
velocidad: 55

Daño: 65

UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

CHIDORI NAGASHI –ONDA DE MILES DE PAJAROS- (Ofensiva)
Es una variación del Chidori. Este Jutsu convierte Al usuario en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad del usuario. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Aparte de producir un daño físico al oponente, reduce su velocidad. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:

Dado Combate: O Hitsuji - Hebi - Ryu (Puedes lanzar 20 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 50
Inteligencia: 35
velocidad: 55

Daño: - 50 agi / -50lp

RAITON: SHICHU SHIBARI –ESTILO RELAMPAGO: PRISION DE CUATRO PILARES- (Transisiva)
Ninjutsu de rango A, usado por los grandes ninjas manejadores del elemento raiton, consiste en que luego de realizar los sellos respectivos, el ninja convoca 4 pilares forjados en piedra, que atraen relámpagos hacia ellos, destruyendo todo lo que se encuentra en el interior de la trampa. Si el jutsu es exitoso, tu oponente y sus invocaciones quedaran paralizadas. Dura 3 turnos. Solo se puede realizar 2 veces por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora – Inu – Tori (Puedes lanzar 20 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 65
Inteligencia: 55
velocidad: 65

Daño: 80

UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:

RAITON: RAIRYUU NO TATSUMAKI –ESTILO RELAMPAGO: DRAGÓN TORNADO DE LUZ- (Ofensiva)
Invoca varios rayos para que formen un aura de energía eléctrica alrededor de su cuerpo. Después, Empieza a girar sobre sí mismo para formar un tornado eléctrico con forma de dragón que ataca al enemigo. No puede ser reducido por nada ni nadie. Solo puede ocuparse 3 veces por batalla.
Requiere:

Dado Combate: Tora - Usagi - O Hitsuji - Ryu (Puedes lanzar 25 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 70
Inteligencia: 75
velocidad: 60

Daño: 85



JUTSUS DE SEGUNDA NATURALEZA
ELEMENTO: SUITON


Spoiler:
UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:

SUITON TEPPOUDAMA -PROYECTILES DE AGUA- (Ofensiva)
Esta técnica permite al ninja lanzar proyectiles de agua creada a partir de chakra concentrado. Los cuales son lanzados desde la boca del usuario hacia el rival, produciéndole un daño leve si este no lo esquiva. 
Requiere:
Dado Combate: Tori (Puedes lanzar 17 veces el dado para aumentar)
Chakra: 20
Concentración: 15
Movilidad: 15
Daño: 25


UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

MIZU BUNSHIN NO JUTSU – TECNICA DE AGUA: CLON DE AGUA- (Defensiva)
El usuario, realiza un sello, para concentrar el agua en estado gaseoso en el ambiente, para formar un clon de si mismo, compuesto por agua, con la utilidad de defenderse o engañar al rival.  Solo se utilizara en respuesta a un ataque del rival, reduciéndolo en un 50%. Solo puede ocuparse 3 veces por batalla.
Requiere:
Dado Combate: Tori (Puedes lanzar 15 veces el dado)
Chakra:20
Concentración: 15
Movilidad: 10
Daño: 0


SUITON: SUIBEN –ESTILO DE AGUA: LATIGO DE AGUA-
(Ofensiva)
Mediante este jutsu, el usuario puede concentrar su chakra natural, formando un látigo de agua que le servirá como arma al shinobi. Se puede usar en conjunto con otro jutsu , pero su uso es considerado una arma.
Requiere:
Dado Combate: Hebi (Puedes lanzar 12 veces el dado)
Chakra: 40
Concentración:3 0
Movilidad: 30
Daño: 25


UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:


SUITON: JA NO KUSHI –ESILO DE AGUA: BOCA DE SERPIENTE
(Ofensiva)
El ninja genera agua el agua cercana, una gran serpiente que ataca al objetivo apricionandolo y causándole bastante daño. 
Requiere:
Dado Combate: Nezumi - Ryu (Puedes lanzar 14 veces el dado)
Chakra: 30
Concentración: 35
Movilidad: 35
Daño: 45


SUIRO NO JUTSU -PRISIÓN DE AGUA- (Defensiva)
Consiste en encerrar al rival, en una fuerte pricion circular de agua, con Chakra concentrado haciéndola mas resistente que el acero mismo. Mientras el usuario este ejecutando el jutsu no podrá usar ningun jutsu, por la concentración que requiere dicha tecnica. Mientras este activo tu rival quedara paralizado. Dura 3 turnos
Requiere:
Dado Combate: Nezumi – Hebi (Puedes lanzar 16 veces el dado)
Chakra: 30
Concentración: 35
Movilidad: 30
Daño: 0


KAFUSI NAMI -PUÑO DE LAS OLAS- (Ofensiva)
El ninja rodea sus puños con agua concentrada, que al impactar al oponente golpea con la fuerza de un tsunami rompiente. No puede ser esquivada ni reducida. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Dado Combate:  Hebi - Ryu (Puedes lanzar 12 veces el dado)
Chakra: 40
Concentración: 35
Movilidad: 35
Daño: 40


UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

KIRIGAKURE NO JUTSU –ESCONDITE BAJO LA NIEBLA- (Ofensiva)
El usuario concentra chakra de su cuerpo, y lo expulsa gradualmente hacia el exterior creando una densa neblina, que enceguece  a los rivales, dándole mayores oportunidades para atacarlos. Este jutsu afecta a todos los rivales y aliados. Mientras este jutsu este activado no puedes ser objetivo de ningún jutsu ni arma. Dura 4 turnos.
Requiere:
Dado Combate: Hebi – Nezumi – Inu (Puedes lanzar 19 veces el dado)
Chakra: 20
Concentración: 30
Movilidad: 25
Daño: 0


AMEGUMO -NUBE DE LLUVIA- (Ofensiva)
Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo después, una fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No puede ser esquivada ni reducida. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Dado Combate: Tori -Hebi – Nezumi (puedes lanzar 17 el dado)
Chakra: 45
Concentración: 40
Movilidad: 45
Daño: 65


UN SANNIN Y SUEPRIOR APRENDE TECNICAS:

UMI SHIN – MAREMOTO -(Ofensiva)
El ninja experto en el elemento Suiton es capaz de lanzar una gran cantidad de agua por la boca, suficiente para inundar el campo de batalla, después controla este agua, generando ondas en ella que pueden crear olas terroríficas, asemejando las de una gran tormenta o maremoto, con varios metros de altitud y una fuerza estremecedora, de modo que dificultan sobremanera el movimiento del ninja, pudiendo llegar a ahogándolo o causándole un gran daño a causa del impacto de las olas. El jutsu dura 5 turnos, durante los cuales el rival no podrá atacar ni defenderse, no puede ser esquivado ni reducido. Solo puede usarse 1 vez por batalla.
Requiere:
Dado de combate: Inu – Uma – Hebi – Nezumi (Puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 65
Concentración: 55
Movilidad: 60

Daño: 15 por turno (75 en total)

JUTSUS EXCLUSIVOS DE KAEDE SUMERAGUI

Spoiler:
EXCLUSIVAS USUARIOS DE KODACHIS 
(requieren entrenamiento especial)


Gokou Ju-ji (ATAQUE)
Esta técnica es para dos Kodachi. El ejecutante cruza ambas espadas para formar una especie de tijera, la cual dirige hacia el cuello del oponente para degollarlo. Esto se logra moviendo las puntas de las espadas y haciendo que ambas se crucen de nuevo
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado: Nezumi (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:15
Fuerza:10
Stamina:10
DAÑO: 30

On-Myo Hatsushi (ATAQUE)
Esta técnica es para dos Kodachi. El ejecutante coloca las dos en línea recta de modo que el rival no pueda ver sino solo la que esta en frente; inmediatamente se lanza la primera e instantes después la segunda, de modo que cuando el rival detenga o evada la primera espada no vea venir la segunda. Si el
rival utiliza jutsus de defensa puede eszquivar la primera espada, pero solo podra esquivar la segunda si su velocidad es mayor que la del usuario de esta tecnica.
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado: Nezumi--Inu (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:20
Fuerza:20
Stamina:20
DAÑO: 20 Lp primera espada + 30 Lp segunda espada = 50 Lp si ambas espadas alcanzan al oponente.

Kaiten Kemppu Rokuren (ATAQUE)
Consiste en la rotación de ambas espadas de izquierda a derecha seis rotación hacia ambos lados. A esta técnica también la llaman “el movimiento celestial de los 6 destellos.”
Para hacerlo se necesita:
Resultado de Dado:Nezumi--Usagi (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso) 
Velocidad:15
Fuerza:15
Stamina:15
DAÑO: 60


Chakra Sokaisuru no jutsu
(Trancision)
(Jutsu de introduccion de chakra)
Esta tecnica permite a su usuario transmitir chakra a sus armas creando una capa sobre ellas, haciendo que su daño aumente.
Al hacerlo el daño de todas las armas usadas ese turno se duplica.
Puede usarse en conjunto con otro jutsu
Dura 2 turnos.
dados: Saru-Tora ( puedes lanazar el dado 13 veces)
Chakra: 40
Inteligencia: 30
Agilidad: 30

Daño: lo mismo que el/las armas usadas este turno.

KUCHIYOSE NO JUTSU


Spoiler:
-KUCHIYOSE NO JUTSU NINKEN-

Ninjutsu de tipo espacio-temporal, diseñado para invocar distintos tipos de seres vivos u objetos utilizados para el combate. En este caso, son
invocados 8 perros ninja llamados ninken, los cuales te ayudaran a combatir o rastrear a tu rival. Solo se puede invocar 1 vez por batalla. Duraran 10 turnos o su vida llegue a 0 en ese caso todos los ninken desapareceran.

chakra:30
experiencia:30
Inteligencia:30

DAÑO: 0

Recursos de Ninken:


Vida: 80 Lp´s (compartidos por los 8 perros)
chakra: 120
Fuerza: 120
agilidad: 120

JUTSUS DE LOS NINKEN

Doton: Tsuiga no Jutsu (Literalmante Elemento Tierra: Técnica de los Colmillos de Tierra): DEFENSA
Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo.Los perros, buscarán la localización del enemigo y una vez lo encuentren lo inmobilizarán. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Ésta tecnica no puede ser esquivada por nada ni nadie. Mientras esté activa, el oponente no podrá atacar (con jutsus o ataques normales) ni denfenderse. Dura 1 Turno.

REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKEN Y RANGO CHUNIN O SUPERIOR:
Para hacerlo se necesita:
Experiencia: 20
Chakra: 30
Agilidad: 25
DAÑO: 0


-Kuchiyose no Jutsu: Shinobi no Ninken Rendan- (Tecnica de Invocacion: Combo del Shinobi y Perros ninja) ATAQUE
Los ninken, pueden seguir el olor de cualquier cosa que conozcan, aparecen de debajo del suelo del enemigo y lo atacan enterrandole sus poderosos colmillos en todo su cuerpo, mientras que su invocador aprovecha para conectar una serie de combos de Taijutsu de alto nivel. Esta tecnica le causa un daño considerable al enemigo. Si el sharingan esta activo no se puede esquivar ni reducir.

REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKEN Y RANGO JOUNIN O SUPERIOR:

chakra:30
fuerza: 30
agilidad: 25

DAÑO: 40


-Doton ninken no Kiba- (Elemento Tierra: Colmillos de los Perros Ninja): ATAQUE
Los perros ninjas atacan al oponente simultaneamente con sus feroces mordidas el oponente tiene mucha dificultad de pelear contra ellos. esta tecnica requiere de gran fuerza departe de los perros y al morder al oponentele causan a este un gran daño.
REQUIERE RECURSOS DE LOS NINKE Y RANGO SANIN O SUPERIOR:

Chakra:40
Fuerza:45
agilidad:40

DAÑO:60


RAITON NO JUTSUS
–OOKAMI DENKŌ NO HATCHŪ-


Spoiler:
RAITON: KAGE BUNSHIN –ESTILO RELAMPAGO: CLON RELAMPAGO-
Rango: Chunnin o Superior
Tipo: Defensivo
Es un jutsu defensivo, que se utiliza para hacer creer al rival, que estas luchando contra el ninja real, y no contra un clon. Es una versión mejorada, del kage bunshin, puesto que es mas resistente y tambien daña si el rival esta cerca, pero gasta mucho mas chakra. Reduce en un 100% el daño del rival, y si este ataca con algun tipo de jutsu fisico pierde 30lp. Dura 3 turnos.

Requiere:

Dado Combate: Ousu Buta (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 20
velocidad: 10

Daño: 30 (si el rival ataco con algún jutsu físico)

DENKA NO ARASHI - TORMENTA ELÉCTRICA
Nivel: Chunnin o superior
Tipo: Transición

El ninja libera chakra eléctrico al ambiente, lo cual provocará una sobrecarga eléctrica en el ambiente, causando pequeños rayos en la zona que dañaran a los rivales. Además de esto aumentará el daño de otros ataques Raiton en 10 lp. Puede usarse junto con otra técnica, aunque deberán lanzarse también los dados, dura 5 turnos.

Requiere:
Dado de combate: Ryu – O Hitsuji (puede lanzarse el dado 15 veces)
Chakra: 35
Inteligencia: 30
velocidad: 25

Daño: 5 lp por turno (25 en total)

HOIPPU O TEMETSU - LATIGO CENTELLEANTE
Nivel: Chunnin o superior
Tipo: Ofensivo

Mediante la energía eléctrica y la habilidad para manipularla, el ninja puede crear un lático a base de chakra Raiton, un arma electrificada de largo alcance que chisporrotea y libera su energía al mínimo contacto. Con este jutsu el ninja ataca con el látigo, atándolo a cualquier parte del cuerpo del rival, lo que provocará la liberación de una gran cantidad de electricidad sobre el cuerpo de este, causándoles graves daños y bloqueando sus músculos. El turno siguiente el rival estará paralizado. Puede usarse dos veces por combate.

Requiere:
Dado de combate: Hebi – Uma (Puede lanzarse el dado 15 veces)
Chakra: 40
Inteligencia: 35
velocidad: 45

Daño: 45

CHIDORI GATANA – MANIPULACION MILLAR DE PAJAROS-
Rango: Chunnin o Superior
Tipo: Transicion
Para alcanzar tal nivel de poder, debes aprender a controlar tu chakra tipo electrico, y dominarlo de tal forma en que puedas pasar esa electricdad a otros objetos para de esa manera, potenciarlos. Al usarlo tus armas dañan el doble y son irreductibles. Puede combinarse con otro jutsu. Dura 1 turno.
Requiere:

Dado Combate: O hitsuji (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las probabilidades de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: 0


RAIGEN RAIKOCHU –ILUSION DESTELLANTE-
Rango: Jounin o Superior
Tipo: Defensivo
Genjutsu, originario de la aldea de kumogakure, con el fin de anular la visión del rival, consiste en que el usuario genere chakra eléctrico mediante su cuerpo, y lo haga brillar a tal intensidad que deje ciego momentáneamente al oponente. Si este jutsu es exitoso, tu oponente no podrá atacar ni defenderse. Dura 5 turnos

Requiere:

Dado Combate: O ushi - Tora (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las probabilidades de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 25
Inteligencia: 40
velocidad: 35

Daño: 0

AKARUI SUPIA - LANZA BRILLANTE
Nivel: Jounnin o superior
Tipo: Ofensivo

El usuario del elemento Raiton comienza a acumular una gran cantidad de chakra eléctrico en la palma de la mano, que finalmente adquirirá una forma alargada terminada en punta, esta lanza altamente energética será disparada a una velocidad tremenda con una fuerza arrolladora, de forma que atravesaría cualquier defensa que pudiera frenar semejante disparo. Este ataque es irreductible. Puede usarse dos veces por combate.

Requiere:
Dado de combate: Ryu – Hebi - Tora (puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 50
Inteligencia: 35
velocidad: 45

Daño: 70


PURAZUMA BOORU –ESFERA DE PLASMA-
Rango: Jounnin o Superior
Tipo: Ofensivo
El usuario, puede explotar su chakra interno trasnformandolo en energia de plasma, que gradualmente lo rodea, dándole una potencializacion fisica muy valiosa en batalla. Se puede usar mientras el usuario este paralizado o con alguna limitante de uso de jutsus, anulando dicho efecto. Al activarse y mientras este activo el usuario anula cualquier efecto que le paralice o impida usar jutsus. Dura 5 turnos.

Requiere:

Dado Combate: Hebi (Puedes lanzar el dado 10 veces para auemntar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 20
velocidad: 25

Daño: -10 de vida x turno al usuario (50lp)


RAIKIRI ISSEN –DESTELLO DEL CORTE RELAMPAGO-
Rango: Sannin - Raikage
Tipo: Ofensivo
Es el raikiri mas poderoso, de todas sus variaciones, consiste en crear la cuchilla relámpago y generar chakra en las plantas de los pies para aumentar al máximo tu velocidad, creando de esta forma una gran espada relampagueante que puede cortarlo todo. Al momento de realizar, el jutsu y debido a la gran velocidad que se genera, solo es obervable, un gran destello azul, capaz de atravezar cualquier cosa. No puede ser reducido. Solo puedes usarse 1 vez por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Oushi - Ryu - Ousu buta (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de obtener un reslutado exitoso)
Chakra: 60
Inteligencia: 30
velocidad: 65

Daño: 75

DENKI HANSHA - REFLEJOS ELÉCTRICOS
Nivel: Sannin o superior
Tipo: Transitivo

Con este jutsu el ninja carga sus músculos de chakra eléctrico, preparándolos para responder más rapido y fuerte, potenciando de esta forma sus características físicas, sobre todo su velocidad. Esta técnica dura 3 turnos del usuario, durante los cuales todo ataque que realice el shinobi será inesquivable; además debido al aumento en su velocidad y fuerza, el daño de los jutsus aumentará en 15 puntos. Solo puede usarse una vez por combate

Requiere:
Dado de combate: Tora – Uma – Ryu (Puede lanzarse el dado 20 veces)
Chakra: 60
Inteligencia: 55
velocidad: 65

Daño: 0

RAIMU RAITO –FOCO-
Rango: Superior a Sannin
Tipo: Ofensivo
Es el jutsu raiton mas poderoso que existe, originalmente se hacia usando el poder raiton de 4 ninjas elite, ubicados en un punto cardinal cada uno, y desde ahí expulsaban su chakra hacia el cielo, formando una cúspide de energía eléctrica que era capaz de destruir la mitad de una aldea ninja. La variante se hace usando clones, lo que hace que el jutsu sea mas agotador, pero igualmente terrible. Para que el jutsu sea concretado exitosamente (para que dañe), deberas esperar 3 turnos desde que el jutsu tuvo éxito, en estos 3 turnos no podrás usar ningún jutsu ni ocupar ningún tipo de arma. Solo se puede intentar 1 vez por combate. No puede ser reducido, esquivado o anulado de forma alguna. Cuando es activado (pasado los 3 turnos) paraliza al rival durante 1 turno.

Requiere:

Dado Combate: Tori - O ushi - Hebi - Ryu (Puedes lanzar el dado de combate 25 veces para aumentar las chances de obtener un resultado exitoso)
Chakra: 95
Inteligencia: 100
velocidad: 90

Daño: 150

JUTSUS DE CAZADOR

Spoiler:

SOUGU: TENSASAI –MANIPULACIÓN DE ARMAS: CADENA CELESTIAL DESTRUCTIVA

Todo miembro cazador debe tener un excepcional manejo de armas, por lo que gracias a sus conocimientos y entrenamiento le da ventaja ante otros, el daño en armas aumentara en 15 puntos, se volverán inesquivables sin importar lo que diga el otro jutsu o equipamiento del rival.

Requiere:

Dado Combate: Tora - Saru (Puedes lanzar 15 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 35
Inteligencia: 40
Agilidad: 35

Daño: + 20 ò 10 puntos dependiendo del arma

SHIZEN ENERUGI - ASIMILACIÓN DE ENERGÍA-

Este jutsu confiere una habilidad especial con el uso del chakra, el cual permite que el usuario tenga una conexión especial con el medio ambiente permitiéndole absorber energía pura y así, revitalizar el chakra del cuerpo, por lo que se aumentara 40 en puntos de vida y 30 en el resto de los recursos, además, debido a la absorción de energía el contrincante vera afectado su capacidad de concentración y no podrá realizar ningún movimiento en el siguiente turno. Se puede usar máximo 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Nezumi - Saru - Inu (Puedes lanzar 18 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Inteligencia: 45
Agilidad: 40

Daño: 0

KURAI-AME -LLUVIA OSCURA-

El cielo se oscurece y rápidamente comienza a llover, sin embargo las gotas de lluvia están hechas con una sustancia especialmente creada para la absorción de chakra, lo que provoca además del daño físico y decrecimiento de la agilidad, la anulación de todo jutsu consecutivo o permanente, puede usarse en combinación con otro jutsu.

Requiere:

Dado Combate: Tora- Ryu(Puedes lanzar 17 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 40
Agilidad: 35
Daño: -10 de agilidad durante 4 turnos

NINPOU: MUEISHO NO JUTSU - ARTE NINJA: TÉCNICA DEL VUELO SIN SOMBRA-

Permite una gran concentración de chakra en los pies lo que permite una mayor agilidad y velocidad, por lo que cualquier jutsu realizado en el turno anterior que sea ofensivo será esquivado al 100%, si existe un efecto de parálisis también será anulado.

Requiere:

Dado Combate: Inu - Hebi (Puedes lanzar 16 veces el dado para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 35
Agilidad: 45

Daño:0

HOKURANGYO NO JUTSU –TECNICA DE LA OSCURIDAD INFINITA- (Defensiva)

Tras realizar la secuencia de sellos correspondientes y de activar una técnica de sellado en su rival que afecta a la mente del oponente, el usuario genera una densa oscuridad que lo envuelve, cubriendo su visión, impidiéndole el uso de cualquier doujutsu durante 6 turnos. Solo se puede realizar un máximo de 2 veces por combate.

Requiere:

Dado Combate: Tori (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Inteligencia: 55
Agilidad: 30

Daño:0



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