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Reiga "Titiritero Carmesí"

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Reiga "Titiritero Carmesí"

Mensaje por Akasuna no Reiga el Miér 17 Oct 2012, 9:29 pm

{ DATOS PERSONALES }

- Físico:
Koujaku

- Nombre:
Akasuna No Reiga

- Clan:
Akasuna

- Aldea:
Sunagakure No Sato

- Elemento Básico:
Fuuton

- Elemento Intermedio:
-
- Elemento Avanzando:
-
- Edad:
22

- Altura:
1.81

- Peso:
79 kgs

{ DESCRIPCIONES }

- D. Física:
Alto, piel blanca y cabello largo negro, levemente recogido en una coleta baja aunque la mayoría de su melena está suelta. Suele cubrir la mitad de su rostro con un mechón de cabello, pero también deja su frente expuesta en ocasiones, para mejor y mayor visibilidad. Una cicatriz, producto de una lucha años atrás, atraviesa lado a lado su nariz, dándole el aspecto de siempre sonrojado, al menos de lejos. Un tatuaje -con forma de ala y conformado por extraños símbolos- negro recorre y domina su lado derecho, abarcando desde su hombro hasta su pectoral, y sigue por todo su brazo; el lado opuesto lo ocupa un tatuaje de flores de cerezo, este continúa por la mitad de su espalda hasta la cintura. Su vestimenta consiste principalmente en vendas y pantalón abundantemente ornamentado, al igual que su cuello y antebrazos con sandalias semi-cerradas completando el conjunto. Muy raramente cubre su torso, prefiriendo mejor el exhibicionismo, especialmente frente a las mujeres, a pesar de sus muchas cicatrices en hombros, espalda, costado e incluso dedos de las manos y antebrazos, restos de varias batallas y que podrían demostrar su fuerza -o debilidad-

Tatuajes y Cicatrices:

- D. Psicológica:
Varía de persona a persona y de situación en situación. Voluble, puede decirse, o Bipolar, Reiga nunca ha mantenido una única forma de pensar al ser de mente abierta. Es común en él cambiar de opinión tan rápido como un parpadeo, o incluso más, pero debe existir una buena razón y/o motivo para que ese cambio ocurra. Se considera a sí mismo como alguien vulnerable, pero no indefenso, pues no por ser el Kazekage de su aldea debe ser tratado como dios, No. Es un guerrero que en cuyos hombros descansan las vidas de muchas personas y cuya responsabilidad es velar por su bienestar y seguridad. Al menos, eso de día, o mejor dicho, en su vida pública. De noche y en privado... es totalmente otra persona, que sólo las mujeres (y uno que otro hombre con sus mismas "costumbres") conocen

- Historia:
Una infancia normal, una adolescencia algo dolorosa... y una vida adulta cortada de tajo. Tan sólo recuerda haber estado en combate contra alguien, y todo se puso negro. Al despertar, sangraba, y sus marionetas descansaban hechas pedazos a su alrededor; estaba en medio del desierto y era de noche. Frente a él la noche parecía querer devorarlo y, al fijar su mirada en las estrellas, sintió la cabeza explotar. Se la sostuvo con las manos mientras veía, horrorizado, como un pueblo era masacrado. Odió al sujeto, odio que se convirtió rápidamente en confusión al reconocerse a sí mismo. El recuerdo terminó con una nota más confusa aún, pues no le llamaban "Reiga" si no Takato; ¿Quién era él? Reiga, ése siempre había sido su nombre, ¿O no? Akasuna no Reiga...

Cruzó el desierto y llegó a su aldea natal, donde un joven peliazul lo esperaba ansioso. Su hermano, ¿O su amigo? Ya no estaba seguro, pero le sonrió y revolvió el cabello con una mano, la que sangraba menos. El chico sólo le miró, consternado, y Reiga entró sin decir palabra a su aldea...

Prometiéndose a sí mismo resolver el misterio de lo que había pasado

{ OTROS DATOS }

- Especialidad:
Creación y Reparación de Marionetas y Armas ajenas a las mismas

- Plato Favorito:
En general toda la comida "Tradicional"

- Méritos:
*Sabe escuchar
*Noble
*Paciente (a medias; no soporta los habladores)
*Otros, que se descubrirán más adelante

- Defectos:
*Cínico
*Sarcástico
*Frío
*Sanguinario
*¿Enamoradizo y Don juan cuentan como defectos?
*Otros

- Secretos:
Cada tatuaje lleva un significado sentimental para él, el problema es que, dado a un evento de su pasado, no recuerda el qué, tan sólo que significan mucho para su persona; Además, es Bisexual, pero lo oculta muy bien
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Akasuna no Reiga
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Re: Reiga "Titiritero Carmesí"

Mensaje por Shin Fuuma el Jue 18 Oct 2012, 12:33 pm

Recursos:

Vida: 250
Chakra: 300
Concentración: 300
Movilidad: 300

Equipamentos y Armas:

Kunai: 10
Sendbon: 10
Shuriken: 10

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:

KUGUTSU NO JUTSU -TÉCNICA DEL HILO DE CHAKRA- (Transición) Ninjutsu
Esta técnica la usan los marionetistas para controlar sus marionetas, consiste en crear unos hilos de chakra con los cuales controlan a la marioneta. La marioneta puede tener cuantas trampas se consideren necesarias. Estas marionetas tienen diferentes armas. Dura 4 turnos. Disminuyen todos los ataques del rival en un -10. Solo se puede realizar 1 vez por combate y puede ser usado con otro jutsu simultáneamente.

Requiere:

Dado Combate: Usagi (Puedes lanzar el dado 12 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 30
Mobilidad: 25

Daño: 0

UN GENNIN APRENDE TECNICAS:


CHAKRA NO TATE -ESCUDO DE CHAKRA-
(Defensiva) Ninjutsu
El clan marionetista es experto en el manejo del chakra por lo tanto disponen de el como deseen. En esta técnica el usuario puede crear un escudo a su alrededor, el cual lo defiende de uno de los ataques realizado por su enemigo, no incluye in esquívables , irreducibles , ni paralizantes. Solo se puede realizar 1 vez por combate.

Requiere:

Dado Combate: Uma - Tori (Puedes lanzar el dado 13 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 25
Mobilidad: 20

Daño: 0

KEMURIDAN -BOMBAS DE HUMO-
(Defensivo) Kenjutsu
Desde donde estas controlando a tu marioneta, puedes lanzarle al rival unas bombas de humo que cubren el lugar de batalla y dificulta la vista. Con esta técnica el rival no puede atacar en el proximo turno. Solo se puede hacer 1 vez por combate

Requiere:

Dado Combate: Saru (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activada el "Kugutsu no jutsu"
Chakra: 25
Concentración: 25
Mobilidad: 20

Daño: 0

DOKUBARI SENBONS -SENBONS ENVENENADAS- (Ofensivo)Kenjutsu
Lanzas al rival varias senbons envenenadas provenientes demultiples direcciones, estas al clavarse en el enemigo lo dañan poco a poco. Dura 3 turnos

Requiere:

Dado Combate: Saru - Usagui (Puedes lanzar el dado 17 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activada el "Kugutsu no jutsu"
Chakra: 30
Concentración: 20
Mobilidad: 30

Daño: 10 por turno (30lp)

KARASU NO ENGI –ACTUACIÓN DEL CUERVO- (Ofensivo)Kenjutsu
Con esta técnica, la marioneta, por medio del control del usuario, se eleva en el aire y ataca al rival con una serie de kunais, que caen sorpresivamente sobre el rival. No puede ser esquivado y puede combinarse con otra técnica marionetista (excepto el Kugutsu) en un máximo de 2 veces por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Saru - O hitsuji (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activado el “Kugutsu no jutsu”
Chakra: 35
Concentración: 30
Mobilidad: 30

Daño: 20

UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:

KARAKURI ENGEKI KUKUTSU NO JUTSU -TEATRO DE MARIONETAS- (Transicion) Kenjutsu
Técnica oculta que solo los ninjas manipuladores de las marionetas conocen. Consiste en utilizar numerosas marionetas que poseen variadas armas, todas ellas bañadas con poderosos venenos. Dura 4 turnos y puede realizarse 1 sola vez, aumenta el ataque de tus marionetas a 10 puntos y si tu oponente recibe un ataque usando las armas de las marionetas, perderá otros 5 puntos de vida extra.

Requiere:
Dado Combate: Usagi - Saru (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Chakra: 30
Concentración: 30
Mobilidad: 40

Daño: 0

KUROHIGI KIKI NIHATSU -TÉCNICA SECRETA NEGRA DEL MARIONETISTA- (Ofensivo)Ninjutsu/Kenjutsu
El oponente es atrapado en unas de tus marionetas y entonces dos hojas de guadaña se separan de su cuerpo, atravesando a quien se encuentre entre sus brazos. Esta técnica no puede ser esquivada. Solo se puede realizar 2 veces por combate.

Requiere:

Dado Combate: Usagi (Puedes lanzar el dado 10 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar operable el "Teatro de marionetas"
Chakra: 35
Concentración: 30
Mobilidad: 30

Daño: 35

SHIREHIGI KIKI KUKUTSU: YAMI NO TATSUMAKI -ARTE SECRETO MARIONETISTA: REMOLINO DE OSCURIDAD- (Ofensivo)Ninjutsu/Kenjutsu
Mediante el control de sus marionetas, el usuario realizará un rápido movimiento en el cual varias marionetas giraran alrededor de su oponente, dejándolo en el ojo de la tormenta, para en un determinado momento, hacer que todas las marionetas ataquen al mismo tiempo con sus armas venenosas. Esta técnica no puede ser reducida y el rival tendrá dificultad para moverse libremente debido a los efectos del veneno, restando así 10 puntos de movilidad durante los siguientes 4 turnos.

Requiere:

Dado Combate: Usagi - Uma - Nezumi (Puedes lanzar el dado 18 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activada el “Kugutsu” y el “Teatro de marionetas”
Chakra: 35
Concentración: 30
Mobilidad: 35

Daño: 40 Lp`s y -10 Agilidad por 4 turnos

UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:

DOKUNGIRI ZUYOKU BARIBARI SHIKAKU RENPATSU -NIEBLA VENENOSA, DESTRUCCIÓN DEL PUNTO CIEGO-(Ofensivo)Kenjutsu
Dos de tu marionetas giran a gran velocidad entorno a tu enemigo mientras una tercera marioneta lanza bombas de humo para que tu oponente no pueda ver y las otras dos marionetas lanzan agujas causándole un gran daño.

Requiere:

Dado Combate: Usagi (Puedes lanzar el dado 13 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar operable el teatro de marionetas
Chakra: 35
Concentración: 40
Mobilidad: 35

Daño: 40

KUROHIGI KIKI IPPATSU -TÉCNICA SECRETA NEGRA DEL MARIONETISTA MEJORADA-
(Ofensivo)Ninjutsu/Kenjutsu
Unas de tus marionetas encierra al oponente mientras tanto una segunda marioneta se divide en 7 partes que se convierten en espadas que se clavan en las cavidades de la primera marioneta dañando seriamente al rival. No puede reducida y tu oponente no podrá usar armas o transiciones en su siguiente turno.
Requiere:

Dado Combate: Usagi - Tori - Ryu (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activado el “Kugutsu no jutsu”
Chakra: 50
Concentración: 45
Mobilidad: 40

Daño: 45

AKAHIGI KIKI SANKAKU - TÉCNICA SECRETA ROJA: TRIÁNGULO DE LAS MÁQUINAS (Ofensivo)Kenjutsu
Técnica que consiste en abrir múltiples agujeros en el cuerpo de uno o varias de tus marionetas para que de allí salgan disparadas numerosas esferas explosivas de gran alcance insertadas en cuchillas triangulares capaces de atravesar fuertes fortalezas y ocasionar al mismo tiempo un gran daño a los enemigos. Esta técnica no puede ser reducida o detenida por ninguna defensa enemiga (excepto las de rango Sanin).

Requiere:

Dado Combate: Usagi - Tori - Nezumi - Saru (Puedes lanzar el dado 23 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar activado el “Kugutsu no jutsu”
Chakra: 50
Concentración: 45
Mobilidad: 40

Daño: 50 y 5 Lp`s c/u de los siguientes 4 turnos

UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:


-TECNICA SECRETA PROHIBIDA: CONVERSIÓN DE UN HUMANO A MARIONETA- (Defensivo)Kinjutsu
Conviertes al rival en una marioneta que puedes utilizar a tu antojo. Pudiendole incitar a que se provoque grandes daños a si mismo. Mientras este activada tu oponente no podra realizar ningun jutsu ni usar ningun tipo de arma. Dura 4 turnos. Solo puede intentarse 1 vez por batalla. No puede ser esquivada.
Requiere:

Dado Combate: Usagi - Nezumi - O hitsuji - Saru (Puedes lanzar el dado 20 veces para aumentar las chances de que salga exitoso)
Estar operable el "Teatro de marionetas"
Chakra: 65
Concentración: 75
Mobilidad: 65

Daño: 0

SOLO SE PUEDEN UTILIZAR TECNICAS DE ACUERDO AL RANGO




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Re: Reiga "Titiritero Carmesí"

Mensaje por Shin Fuuma el Jue 18 Oct 2012, 12:34 pm

JUTSUS DE ELEMENTO: FUUTON

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:


KAZERYU HEKI -MURO DE AIRE- (Defensivo)
Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños, reduciendo asi el daño del turno anterior en un 50%. Solo se puede realizar 2 veces por combate.

Requiere:

Dado Combate: Ryu (Puedes lanzar el dado 13 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 25
Concentración: 35
Movilidad: 20

Daño: 0


UN GENNIN APRENDE TECNICAS:

NINPOU KAMAITACHI -REMOLINO CORTANTE- (Ofensivo)
Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas. Esta tecnica devuelve es daño y/o habilidad de las armas que lanzo el enemigo en el turno anterior, por lo que el usuario no es afectado ni dañado.Solo funciona con armas arrojadizas.

Requiere:

Dado Combate: Ryu (Puedes lanzar el dado 11 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 15
Concentración: 10
Movilidad: 15

Daño: (el de las armas del rival)


FUUTON KUNAI –KUNAI DE VIENTO- (Ofensivo)
El ninja sopla un poderoso viento sobre su kunai, la cual la deja cargada de un chakra de naturaleza fuuton, que le da mas poder, y alcance.

Requiere:

Dado Combate: Ryu (Puedes lanzar el dado 14 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 15
Concentración: 20
Movilidad: 15

Daño: 25

UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:

FUUTON KAMIKAZE –VIENTO EXPLOSIVO- (Ofensivo)
El usuario, mediante un sello del dragon, crea pequeños vortex en direccion hacia el rival, los cuales explotan a la orden del ninja que los convoco.

Requiere:
Dado Combate: Ryu-Nezumi (Puedes lanzar el dado 16 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Concentración: 25
Movilidad: 30

Daño: 35


FUTON SENPUKEN –ESTILO DE VIENTO: PUÑO REMOLINO-
(Ofensivo)
Ninjutsu estilo fisico que consiste, en generar chakra de naturaleza de viento en un brazo y lanzar un golpe, liberando todo ese chakra, formandose una gran corriente de remolino saliendo del puño del usuario.

Requiere:

Dado Combate: Ryu- O hitsuji (Puedes lanzar el dado 15 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 30
Concentración: 25
Movilidad: 20

Daño: 40


FUUTON: SUIRAN REPPU –ESTILO DE VIENTO: VENTISCA VIOLENTA DE LA MONTAÑA- (Ofensivo)
Ninjutsu de gran control de chakra de naturaleza viento, que consiste en poder controlar a distancia armas para ocuparlas en casos extremos, por ejemplo una kunai, o una shuriken. Puedes usar este jutsu estando paralizado o imposibilitado de ocupar un jutsu ofensivo.

Requiere:

Dado Combate: Hebi- Tori (Puedes lanzar el dado 16 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 35
Concentración: 35
Movilidad: 30

Daño: 45


UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:


FUUTON: SHINKUHA –ESTILO DE VIENTO: ONDA VACIA- (Ofensivo)
Es un jutsu especial, ocupado por Danzo, el cual consiste en lanzar poderosas ondas de viento en direccion a los rivales, cortandolos en pedasos. Este jutsu afecta a todos tus rivales y si existe alguna invocación es destruida. No puede ser esquivado

Requiere:

Dado Combate: Hebi – Uma - Inu (Puedes lanzar el dado 18 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 55
Concentración: 40
Movilidad: 45

Daño: 45



FŪTON KAZEKIRI –ESTILO DE VIENTO: VIENTO CORTANTE- (Ofensivo)
Al realizar este jutsu crearas unas ondas de viento muy concentradas que se convierten en verdaderas cuchillas, a una velocidad impresionante. No puede ser esquivado ni reducido.

Requiere:

Dado Combate: Tori – Usagi – Inu - (Puedes lanzar el dado 18 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 40
Concentración: 40
Movilidad: 45

Daño: 60


UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:

FŪTON SHINKU TAIGYOKU – ESTILO DE VIENTO: GRAN ESFERA VACIA- (Ofensivo)
Es una versión mejorada de la onda vacio, en la que se crea una potente bala de viento lanzada por la boca del usuario, hacia el objetivo. El jutsu al impactar en el objetivo explota, creando daños considerables. No puede ser esquivado ni reducido. Solo se puede realizar 1 vez por batalla.

Requiere:

Dado Combate: Tora - Inu -Tori- Nezumi(Puedes lanzar el dado 21 veces para aumentar las chances de sacar un resultado exitoso)
Chakra: 65
Concentración: 50
Movilidad: 55

Daño: 80
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Re: Reiga "Titiritero Carmesí"

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